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247 篇文章 含有標籤「想法」

人生觀、思考方式、認知偏誤

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創作者的 Unix 哲學

· 閱讀時間約 5 分鐘 ┊ 純文字版

Eric S. Raymond 在 The Art of Unix Programming 這本書裡,列出了 Unix 程式設計的 17 條哲學。

但我覺得這根本不是在講程式設計,而是寫給所有創作者的行為準則啊!以下只挑一些我特別有共鳴的來講,有興趣讀完整 17 條原文的,按下方展開。

按這裡展開原文
  1. Rule of Modularity: Write simple parts connected by clean interfaces.
  2. Rule of Clarity: Clarity is better than cleverness.
  3. Rule of Composition: Design programs to be connected to other programs.
  4. Rule of Separation: Separate policy from mechanism; separate interfaces from engines.
  5. Rule of Simplicity: Design for simplicity; add complexity only where you must.
  6. Rule of Parsimony: Write a big program only when it is clear by demonstration that nothing else will do.
  7. Rule of Transparency: Design for visibility to make inspection and debugging easier.
  8. Rule of Robustness: Robustness is the child of transparency and simplicity.
  9. Rule of Representation: Fold knowledge into data so program logic can be stupid and robust.
  10. Rule of Least Surprise: In interface design, always do the least surprising thing.
  11. Rule of Silence: When a program has nothing surprising to say, it should say nothing.
  12. Rule of Repair: When you must fail, fail noisily and as soon as possible.
  13. Rule of Economy: Programmer time is expensive; conserve it in preference to machine time.
  14. Rule of Generation: Avoid hand-hacking; write programs to write programs when you can.
  15. Rule of Optimization: Prototype before polishing. Get it working before you optimize it.
  16. Rule of Diversity: Distrust all claims for "one true way".
  17. Rule of Extensibility: Design for the future, because it will be here sooner than you think.

分離原則​

"4. Rule of Separation: Separate policy from mechanism; separate interfaces from engines."

(分離原則:把政策和機制分開;把介面和引擎分開。)

套用到創作上面,簡單來說就是把「你想講的話」跟「你用來講話的工具」分開。

不要特別為了平台,來量身訂做你想講的東西。當你開始想「開頭五秒要放什麼才不會被滑掉」、「什麼時候上傳觸及率比較高」、「這個詞會不會被黃標」、「這個演算法會推嗎」⋯⋯這時傳達的訊息就已經被工具改寫了。

訊息應該要凌駕於工具之上,而且隨時能被轉化成任何格式。

如果非要選一種「終極格式」,我想純文字是最好的選擇。

節儉原則​

"6. Rule of Parsimony: Write a big program only when it is clear by demonstration that nothing else will do."

(節儉原則:除非能證明別無他法,否則不要寫大程式。)

不要鋪張、不要搞一堆有的沒有的來擾亂自己。

你真的需要這麼複雜的企劃、這麼多人的團隊、這麼多攝影機角度、這麼繁複的剪輯嗎?如果無法證明「真的非得要這樣不可,沒有別的辦法」,那就把這些贅肉通通砍掉吧!

資料原則​

"9. Rule of Representation: Fold knowledge into data so program logic can be stupid and robust."

(資料原則:把知識放進資料裡,所以程式邏輯可以又笨又耐用。)

讓「內容」去變化就好,而不是「流程」。流程要盡量簡單、耐用就好,不要每天變來變去。

例如這個部落格,我每天上傳的流程都是一樣的──寫一個 Markdown 檔案,丟進資料夾,npm run build,上傳──因為流程既無聊又簡單,我才能專注在每天寫的主題上,而不是跟流程搏鬥。

做音樂也一樣:只要有一台不錯的音源機,就能做出幾乎所有類型的音樂。不需要一直更新編曲軟體到最新版,也不需要下載 500 GB 的音色庫,更不需要糾結那十五種 compressor 的聲音到底差在哪裡。

沉默原則​

"11. Rule of Silence: When a program has nothing surprising to say, it should say nothing."

(沉默原則:如果沒有有趣的東西可講,就不要講。)

現在的內容生態,根本是朝完全相反的方向運作──明明就沒有東西講,但每個人還是強迫自己一直發限動、刷存在感、餵演算法。

最佳化原則​

"15. Rule of Optimization: Prototype before polishing. Get it working before you optimize it."

(最佳化不是優化喔原則:先讓它能用,再慢慢打磨。)

這是許多新手創作者最常犯的錯誤:根本什麼都還沒開始做,就先擔心要買什麼鏡頭、哪隻麥克風、Logo 要找誰設計、紅了以後怎麼應付酸民⋯⋯想太多了啦,先把第一集拍出來再說好不好!

擴充原則​

"17. Rule of Extensibility: Design for the future, because it will be here sooner than you think."

(擴充原則:為未來設計,因為未來來得比你想的還快。)

這點我太認同了!擁有自己的網站、自己的網域、掌握作品的主權與跟讀者直接聯絡的管道,在未來只會越來越重要。

平台收割韭菜的速度,絕對比你想像中還要快。那日漸萎縮的觸及率,就是「未來」即將到來的徵兆呀!

白費

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

「不然前面那些不就白費了?」是一個超級有害的想法,它會讓人做許多「明知道不開心,但還是每天照做」的事:

  • 📱 繼續玩一款早就不喜歡的手遊:累積了這麼多裝備,現在棄坑,前面的幾百小時不就白費了?
  • 😴 追一部越來越無聊的劇:都追到第四季了,不看完,前面三季不就白看了?
  • 💼 待在一份討厭的工作:累積了好幾年年資,現在從零開始,前幾年不就白熬了?
  • 📈 繼續用一套越來越難用、越來越貴的軟體:好不容易用習慣了,現在換掉,前面不就白學了?
  • 💔 繼續一段有毒的關係:都磨合這麼多年了,現在放手,之前的眼淚不就白流了?

沒有「白費」這回事,「費」了就是「費」了!之前已經付出的時間╱金錢╱心力╱感情,不管接下來怎麼做都是拿不回來的,那不成立「應該繼續付出」的理由──繼續下去只是白費更多而已。

趕快發現這些沉沒成本(sunk cost),然後豪邁地忽略它們!

被一般人拖累

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

世界上大部分的東西,都是為了「一般人」設計的。因此,如果「一般人」變得更笨,所有人都得陪著受難。

  • 📢 如果一般人不在乎廣告,甚至幫廣告辯護──「不塞那麼多廣告的話,平台怎麼活得下去呢?」──那麼所有人都得忍受更多廣告。
  • 🔁 如果一般人都覺得「什麼東西都變成訂閱制」是正常的,那麼所有人都將再也無法擁有自己的物品。
  • 🪫 如果一般人都認為手機和藍牙耳機的電池不能換是合理的,那麼所有人都得被迫把明明還能用(但電池掛了)的裝置丟進垃圾桶。
  • 🔮 如果一般人都頭腦破洞到、認為真的有相機能夠拍出人「周圍的光環」和「靈魂的顏色」,還一直在社群媒體上留言分享,網紅們就會發現:講什麼鬼話真的都沒關係耶!

欸!我說你們這些「一般人」,能不能不要每天這麼雷、到處危害大眾好不好啊!

我知道這個 blog 的讀者都不是一般人,畢竟一般人是不會跑來獨立網站讀 blog 的。

但矛盾的是:如果清醒的人都選擇逃離,那市場中的「一般人」濃度反而就更高了。於是所有東西就會變得更爛一個等級,然後我們就只好更往邊緣躲一點。

不可能那麼衰啦

· 閱讀時間約 3 分鐘 ┊ 純文字版

"When playing Russian roulette the fact that the first shot got off safely is little comfort for the next."

(玩俄羅斯輪盤的時候,第一槍沒事,並不能為下一槍帶來多少安慰。)

──Richard Feynman1

為什麼我寧願乾脆不出國玩,也不願意在杜拜或阿布達比轉機:

(以上只是台灣媒體有報導的幾個例子。用英文隨便搜尋一下,你可以找到超級多類似的事件)

「哎唷,每年好幾千萬人在那邊轉機都沒事呀!」於是大家都覺得這種極低機率的事情,不可能發生在自己身上⋯⋯直到它真的發生在自己身上。

何必冒險呢?降低慾望,不要那麼想出國玩就好啦!

如果你還是想在那轉機,請記得保持謙卑:別碰到機場人員、別在飛機上喝酒,以及最重要的──別跟通緝犯同名同姓唷!

Footnotes​

  1. https://www.nasa.gov/history/rogersrep/v2appf.htm ↩

三種爽

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

我超討厭換床單。

你要先把舊床單、被套拆掉,灰塵亂飄、熱得要死;接著要判斷床單和被套的「對的那邊」,每次都像插 USB Type-A 一樣無法一次就成功;然後因為我的床是貼著牆放的,得先把床稍微往外拖出來一點,才能擠進縫隙把床墊搬起來;而床上面還有蚊帳,它會盡責地妨礙上述的每一個步驟⋯⋯

但是──換完之後,趟在乾淨的床單上很爽!

後來我才知道這種爽叫做「第二種爽」。

一位阿拉斯加大學的地質學教授 Rainer Newberry,在 1985 年發明了一套「爽」的分類法。好啦,他原文用的其實是 fun 這個字,但我覺得翻成「爽」比較貼切,說「樂趣」的話聽起來太文雅了:

第一種爽,是當下就很爽,就是爽──吃到好吃的東西、聽到喜歡的音樂、被按摩、泡熱水澡、吸貓。不需要解釋,不需要事後回味,爽就是爽。

第二種爽,當下很痛苦,但事後回想很爽──跑馬拉松、當 BlogBlog 同樂會的主持人、做線上課程、開發產品、換床單、大掃除。等時間過去、你忘記當下有多累多想死之後,剩下的就只有爽了。

第三種爽,是當下其實沒很爽,後來回想也不爽──喝酒喝到宿醉、看到一部後半段爛掉的實境節目、參加明明不想去但不好意思拒絕的聚餐、滑手機看別人做第一種或第二種爽的事情。

但為什麼我們還是會常常掉入第三種爽的陷阱呢?

大概是因為,如果一件事很累,我們會自我催眠它是第二種爽;而一件事只要能暫時讓你逃避痛苦或無聊,我們就容易把它誤認為第一種爽。

不過別擔心,如果不幸陷入了第三種爽,只要把不爽的經驗寫成一篇 blog,那麼它就變成第二種爽了。

存錢的目標

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

"Saving money is the gap between your ego and your income, and wealth is what you don't see. So wealth is created by suppressing what you could buy today in order to have more stuff or more options in the future. No matter how much you earn, you will never build wealth unless you can put a lid on how much fun you can have with your money right now, today."

(存下來的錢,是你的自尊和收入之間的差距;而財富,是那些不會被看見的部份。財富的產生,是來自不去買你今天可以買的東西,以換取未來更多的選擇。無論你賺多少,只要無法為『現在我就要享樂』設一個上限,你就永遠累積不了財富。)

──Morgan Housel, The Psychology of Money

常常會聽到有人說,他最近在存錢,目標是買某個東西,也許是一台新車、一把吉他、一個包包、一支 iPhone 或是一趟旅行。

買東西當然沒有問題,我自己也超愛亂買東西。但每次聽到「存錢的目標是買 XXX」這句話,我還是會覺得怪怪的。因為這就好像是在說:「我的目標,是讓我的存款回到原點。」──拜託,你辛苦存錢竟然只是為了要把它花掉?

想想看,你辛苦了半年,最後的成果是回到半年前的狀態,只是手上多了一台車(或吉他╱包包╱iPhone╱旅行照片)。這怎麼看都不像是一個良好的目標。

減肥的人絕對不會說:「我的目標是瘦十公斤,然後一次吃回來」。但同樣的結構換到錢身上,大家好像就不會覺得不對勁了?

錢是要拿有限的時間和生命能量去換來的耶!如果計畫把損耗生命才存下來的錢,砸在一次性的消費上,還把它當成「目標」,那不就是等於把「損耗自己的生命」當成了目標嗎?這樣的話,從一開始就不要想買那些東西不就好了?

存錢的唯一目標,應該是換回以後的時間和能量,沒有別的了。

好想滅火

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

根據這篇加拿大 CBC News 的報導:在北美,每年至少有一百名消防員因為縱火被定罪──因為一直都等不到火災,無法大顯身手,實在太無聊了,乾脆自己放把火吧!

"Some are bored, seeking excitement. Some of these guys are trying to live up to the war stories of their parents."

(有些人只是無聊,想來點刺激的。有些人則是想成為他們爸媽口中那些英勇故事的主角。)

──Edward Nordskog,縱火與炸彈調查專家

能解決某個問題的人,正是最有動機去製造那個問題的人:

  • 📱 手機 app:還沒有智慧型手機的時候,單純的網頁早就能處理好大部分事情了。但只因為有些人想要做 App,於是先把網頁版做得更難用,然後硬把簡單到不行的功能包成一個 500 MB 的 App,逼你浪費時間下載、註冊、登入──最後發現 App 裡面其實就是一個單純的網頁。
  • 🤖 大型語言模型:又慢又耗能、大部分時候根本沒必要,許多問題用傳統程式碼就能解決啦!現在連查個公車路線,都還要我們用「AI 公車站長1」?拜託,不能就給我一個文字框或下拉選單,讓我選擇出發、到達點,然後直接給我路線清單嗎?這明明只要用 1980 年代的技術、做簡單的資料庫查詢就可以做到啦!
  • 🗑️ AI 生成工具:在 2023 年之前,圖片、影片、文字要花 100 倍的時間才能完成,但那時有人抱怨網路上內容不夠多嗎?並沒有呀!世界照樣正常運作。現在網路上這樣充滿 AI 垃圾也沒有比較好啊!

還有太多了:智慧電視、智慧冰箱、社群媒體、短影片、沒有網路就不能用的軟體⋯⋯這些東西其實都沒有解決任何實質問題,它們只是因為某些人為了滿足私慾,而強行創造出的「火災」。

Footnotes​

  1. https://www.gov.taipei/News_Content.aspx?n=F0DDAF49B89E9413&sms=72544237BBE4C5F6&s=BD3F66E4FD66AA27 ↩

你好奇怪

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

根據 etymonline.com,「weird(奇怪)」這個字最早是出現在 weird sisters(命運三女神)這個詞組裡,意思是「having power to control fate(具有掌控命運的力量)」。

是因為在後來的戲劇中(例如《馬克白》),這三女神常常被演成了很陰森的樣子,所以 weird 這個字才慢慢地黏上「超自然、巫術、怪異」的色彩。

單獨把 weird 當作形容詞的用法,是在十九世紀初才出現的。1818 年有字典定義 weird 為「精通巫術的」,後來這個字才慢慢弱化成現代的「奇怪」用法。

簡單來說,weird 這個字的演化路線是:可以掌控命運 → 精通魔法 → 你好奇怪。

反過來說也成立:如果一個人不夠「奇怪」,就代表著他正乖乖地讓「主流」決定自己的想法和行為──相當於放棄了掌控自己命運的魔法。

當別人說「你好奇怪你很奇耶」的時候,那其實是在羨慕你身上殘留的魔法唷!

品質是白開水

· 閱讀時間約 3 分鐘 ┊ 純文字版

我在這個 blog 上大概說過三次以上(抱歉),關於我小時候第一次親眼目睹 3dfx Voodoo 加速卡時的震撼──我的電腦竟然能跑出 640x480、每秒 30 格的遊戲畫面!對於當時的我來說根本就是神蹟、久久無法忘懷。

上個月,我去朋友家玩 PS5 上的 Death Stranding。面對 4K 解析度、每秒 60 張、超流暢、光影超細膩、連毛細孔都看得超清楚的遊戲畫面,照理說我應該要再次被科技進步所感動,但我的實際感覺卻是:什麼感覺都沒有。

在 2026 年,「畫面流暢精緻」就像是白開水一樣──到處都有,免費供應,無聊到不行。一個習慣現代遊戲的玩家,大概這輩子都無法再被「畫面流暢精緻」這件事感動了。

有趣的是,當我回到家,打開終端機裡那完全沒圖像、只有純文字的 Dungeon Crawl Stone Soup,看著一堆英文字母在黑底螢幕上互毆,我反而玩得超開心。

品質通膨​

以前,一篇網路文章只要「文法通順、段落分明、排版漂亮」就已經很棒了;但現在 ChatGPT 隨便寫都能做到這個水準。只靠「通順漂亮」,已經唬不到任何人。

以前,光是能寫出「能跑」的 App 就能被叫做大神;但現在即便是一個從沒寫過程式的人,花一個晚上也能靠 AI 生出一個超精美的 App。只靠「介面漂亮」現在也沒辦法唬住任何人了。

再以我自己為例,我以前三不五時會逛 DeviantArt,在上面看到那種細節超多的精緻插畫會覺得讚嘆,還會存下來當作電腦桌布。但現在呢?我對「精緻的插畫」已經完全失去興趣,它也變成這個時代的白開水了。

AI 氾濫的可能好處​

我相信絕對不只我有這樣「麻痺感」。而且我甚至開始覺得,近幾年生成式 AI 的氾濫,說不定對創作者來說是件好事。

因為 AI 在短時間內,讓所有觀眾對「基本品質」麻痺了。畫質、音質、動畫、排版、文法,一瞬間全都變成了廉價的白開水。這意味著觀眾將更不容易被表面的精美欺騙,而更有機會能看穿作品的本質。

一旦變成這樣,創作者就不再需要砸大錢來堆疊表面的規格了──反正堆了也沒用、唬不了人了。大家終於可以回到基本面來決勝負啦!

那裡沒有出口

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

最近聽聞了一些朋友的親戚,被卡在糟糕情況的鬼故事──有人陷入了有毒婚姻,有人則是財產被親近的人吸乾。

從旁觀者的角度來看,他們並不是無法脫身,更多只是被自己心裡的「潛規則」困住,例如:

  • 「我不能離婚,因為離婚了會很丟臉。」
  • 「這樣做的話,會被說自私吧?」
  • 「前面都已經努力這麼久了。」
  • 「可是他畢竟是家人呀!」

有時候唯一的逃生出口,就是那個你一直以為不能走的地方──但其實明明就可以走,出口通暢得很呢!

社會總喜歡告訴你,很多事情「就是要這樣」:你就是該繼續忍受這工作、你就是該生小孩、你就是該孝順父母、你就是該在過年的時候跟討厭的人吃飯⋯⋯但其實,「社會」常常只是某個想要得到好處的人,為了壓制你而搬出的擋箭牌而已。

如果現在你感覺卡住了,試試看往大家說「那裡沒有出口」的方向逃吧!你看,出口就在那邊呀!

(這是 Wiwi.Blog 的第 900 篇貼文)