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61 篇文章 含有標籤「遊戲」

電玩、紙牌、桌遊、彈珠檯

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Linux 掌機

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如果你最近有逛到我的 /now 頁面的話,應該會發現我最近手癢買了一台 Linux 掌機。

什麼是「Linux 掌機」?​

如果你不知道那是什麼,Linux 掌機基本上就是一台小型電腦,包裝成像是掌上型遊戲機的樣子,裡面跑的是某種 Linux 系統。通常大部分人買它是為了玩經典遊戲主機的模擬器,重溫小時候那些讓人廢寢忘食的經典遊戲。

市面上這類型裝置琳瑯滿目,有許多廠牌和型號可以挑選,從長得像任天堂 Switch 的橫式設計,到復古 Game Boy 風格的直立式,各種螢幕大小應有盡有。

(畫面跑的是之前介紹過的 Apotris)

RG35XX Plus​

我研究了一下,最後買的是相對低價,但網路上評價不錯的 Anbernic 的 RG35XX Plus。它是直立式的、長得有點像 Game Boy 的設計:

  • CPU 是四核心的 Allwinner H700,只有 1 GB 的記憶體。效能來說應該比 Raspberry Pi 4 還要弱一些,但用來模擬早期的電子遊戲機是綽綽有餘了。
  • 有兩個 Micro SD 卡插槽,一個給作業系統使用,另一個給資料使用。
  • 有 Wi-fi 和藍芽。
  • 螢幕很漂亮,3.5 吋,640 x 480 解析度。
  • 喇叭品質:可以聽得見聲音。
  • 按鍵的手感我覺得還滿好的,我覺得比我以前那台真正的任天堂 Game Boy Advance SP 還要好按。

KNULLI 作業系統​

Anbernic 原廠的作業系統我覺得很難用而且很醜,所以我一拿到機器之後就把作業系統 SD 卡洗掉,重灌成 KNULLI 這個發行版。

KNULLI 是特別為這種掌上型遊戲裝置訂製的 Linux 系統,它有完全支援這台 RG35XX Plus,這也是我為什麼選這台的原因之一。安裝非常非常簡單,基本上就是從 KNULLI 的官網下載適合裝置的映像檔,然後用像是 balenaEtcher 這樣的工具寫入 SD 卡就完成了。幾乎不需要任何設定就可以開始使用!

好好玩啊!​

它可以跑非常多遊戲,從任天堂紅白機、超任、Sega Mega Drive、Game Boy、Game Boy Color 到 Game Boy Advance 等等都沒問題。(當然,你得自己「想辦法」準備遊戲檔案,不要問我喔!)

除了復古遊戲之後,它也能跑我之前介紹過的 PICO-8 遊戲,當然,這表示你也可以自己製作遊戲拿到上面玩。另外,透過 PortMaster 也可以安裝許多電腦上移植過來的軟體和遊戲,可以跑的東西多得超乎想像。

因為它就是一台不折不扣的 Linux 電腦,所以理論上你可以做任何在 Linux 上可以做的事情。例如像是用 ssh 遠端登入進去安裝各種奇怪的東西,或是要拿來當網頁伺服器也沒人可以阻止你。

以一台才台幣兩千出頭的低價掌機來說,到目前為止我覺得超級超級划算!當然,我還不知道這台機器的耐用度如何,如果它不久後就掛掉了,我會再跟你們更新。

最後,如果這篇貼文又害你亂花錢了,讓我先跟你道歉。

PICO-8

· 閱讀時間約 5 分鐘 ┊ 純文字版

在昨天的貼文中,我隨口地提到了「PICO-8」這個東西,所以讓我來補一篇文介紹它一下好了。

什麼是 PICO-8?​

2014 年推出的 PICO-8 是一個「幻想遊戲機」。它不是真的遊戲機硬體,而是一個「假裝自己是一台 1980 年代遊戲機」的軟體。

在 PICO-8 的環境裡,你可以寫程式(用簡單易學的 Lua 語言)、畫像素圖、做 8-bit 音樂,當然也可以玩遊戲。它就像是把 1980 年代的整個遊戲開發體驗,濃縮成一個 13 MB 不到的軟體包,比你手機裡隨便一個 App 都還要小。

不會寫程式也能玩​

就算自己不會寫程式也沒有關係。PICO-8 的社群非常活躍,網路上已經有上千個別人寫好的遊戲,可以直接從 PICO-8 環境中下載來玩。

而且因為 PICO-8 的設計理念,所有遊戲都是以原始程式碼形式發布的;這表示你不只可以玩遊戲,還可以完全看到每一個遊戲是怎麼運作的,甚至可以修改別人遊戲裡的程式碼、美術、關卡、音樂、音效。

更酷的是,因為 PICO-8 設計上刻意的限制(128 x 128 畫素的螢幕、16 色色盤、4 軌音樂加音效、32 KB 的程式碼限制),導致它的硬體需求非常低。就算是超級老的筆電、低耗電的 Raspberry Pi,甚至是 Linux 掌上遊戲機,都可以流暢執行 PICO-8。

我之前在師大附中教音樂科技課的時候,也用 PICO-8 教學生寫簡單的小程式和做 8-bit 音樂。

必玩遊戲推薦​

所以 PICO-8 上到底有什麼好玩的遊戲?讓我推薦幾個。

首先是昨天的貼文中提到的 Tera: Mind Over Matter,這是一個超級完整、玩起來不輸商業大作的俄羅斯方塊遊戲。

然後是 Celeste,沒錯,就是那個大受好評、獲得 2018 年遊戲大獎最佳獨立遊戲的 Celeste。它的原型就是在 PICO-8 上面誕生的(據說只用了四天就開發完成)。

還有 Breakout Hero,精緻好玩的打磚塊遊戲!

以上三個很完整的遊戲,檔案大小都在 80 KB 以下,加起來比你手機拍的一張照片還要小!

很自由的非自由軟體​

Pico-8 的售價是 15 美金,我覺得超級物超所值。雖然在授權上並不是自由軟體,但它的整個生態系還算是滿自由的。

它的主程式沒有惱人的 DRM 保護,可以離線備份和執行,所有遊戲都是開放原始碼,軟體本身的運作機制也相對透明,也有非常詳盡的文件。跨平台支援(Linux/macOS/Windows)當然也沒問題,另外也有完全免費的教育版可以在瀏覽器中直接執行。

如果你一定要用自由軟體,其實還有另外一個跟 PICO-8 很像的專案叫做 TIC-80。TIC-80 是在 PICO-8 推出的三年後(2017)才問世,功能比 PICO-8 更強,但正是因為功能太強了,所以我反而沒有那麼喜歡用,網路上的討論好像也比 PICO-8 少一些。

軟體的時光膠囊​

我覺得像 PICO-8 這樣的「幻想遊戲機」是一個保存軟體的超好方法。

你看現在的手機 App,只要作業系統一更新,舊版本可能就沒辦法用了,壽命超短,頂多就幾年而已。但反觀 40 年前出品的任天堂紅白機遊戲,到現在卻都可以完美地在各種裝置上執行。為什麼會這樣呢?

關鍵在於「規格的穩定性」。實體遊戲機的硬體規格是固定的,不會變動,所以為它開發的軟體可以永遠在上面運行(當然,前提是你不要用 DRM 破壞它的話)。PICO-8 就是把這樣的觀念搬到了軟體上,它定義了一個永不改變的虛擬硬體規格,這樣一來,只要未來的裝置能夠執行 PICO-8(或它的模擬器),所有的 PICO-8 遊戲就可以活下去。

當我們的後代在 2125 年從廢墟中挖出一百年前的硬碟時,他們絕對無法執行 Steam 上的 3A 大作(因為都被 DRM 鎖住了),但一定能打開這些檔案大小不到 80 KB 的 PICO-8 小遊戲。

未來的遊戲史學家可能就會寫:「21 世紀初期,人類發明了一種叫做 DRM 的東西,專門用來確保自己的作品無法被後代看到。到底為什麼會有這種自我毀滅的舉動,目前還是一大謎題⋯⋯」

Apotris

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在高中畢業後的那個暑假,當同學們忙著為大學生涯做準備時,我則是在家苦練俄羅斯方塊。不是手機上那種隨便玩玩的版本喔,而是 Arika 出品的神作──Tetris: The Grand Master 系列。

我覺得 Tetris: The Grand Master 系列是當時(2003、2004 左右)最好玩的俄羅斯方塊遊戲,沒有之一。它除了有很棒的音樂和畫面之外,最厲害的就是開創性的「20G Mode」。

「20G Mode」(20 倍重力模式)就是指方塊落下的速度超快,在一格畫面之中就會落下 20 個方塊的高度,也就是一出現就直接掉到地上的意思啦。但因為從方塊著地到真正鎖定之前,還有短暫的時間可以移動,所以你可以用各種技巧讓方塊在地上「爬行」,來放到想要的位置,非常好玩!

(15 年前錄的影片,這是 Tetris: The Grand Master 2)

不過以上不是重點,寫這篇是想要推薦我最近發現的俄羅斯方塊遊戲 Apotris,真不敢相信品質這麼好的遊戲居然是完全免費、完全自由、開放原始碼的軟體!

Apotris 程式跑得很順、畫面漂亮、音樂也不錯;有多種遊戲模式可以玩,可以自定背景顏色、背景效果、方塊外觀,還可以切換多種旋轉模式,例如 SRS 和 ARS 等等1,來模擬各種其他版本俄羅斯方塊的手感。

(Apotris 的 Linux 版畫面)

最重要的是,它有超級多平台的版本:

  • Linux / macOS / Windows 當然是基本款(下載頁面)
  • 也有網頁版可以在瀏覽器裡直接玩
  • 連任天堂 Switch、3DS 和 Gameboy Advance 版本都有!這表示你可以在任何有 GBA 模擬器的裝置上玩:手機、平板、各種掌上型遊戲機,甚至是智慧冰箱都有可能!

除了 Apotris 外,再一個額外的推薦:在 PICO-8(那是什麼?)平台上的 Tera: Mind Over Matter 也是一個免費又超棒的俄羅斯方塊遊戲!

非常抱歉,這篇貼文很可能會讓你浪費數百小時在堆方塊上面,誰叫你沒事要看我的 blog 呢?

Footnotes​

  1. SRS = Super Rotation System, ARS = Arika Rotation System. 指方塊如何出現、怎麼旋轉、怎麼「蹬牆、蹬地」等等的設定,每個俄羅斯方塊遊戲都會有一點點差異,對於高速玩家來說,可以細微調整這些設定很重要。像是我以前玩的 Tetris: The Grand Master 就是採用 ARS 系統。 ↩

Powder

· 閱讀時間約 4 分鐘 ┊ 純文字版

跟你分享一個非常耐玩的遊戲──Powder。沒錯,就是那個「粉」的 Powder,它是一個小巧的「類 Rogue」(Roguelike)冒險遊戲。

Roguelike?​

如果你不知道什麼是 Roguelike,讓我簡單介紹一下。就是在 1980 年有一個遊戲叫做《Rogue》,它採用了一種在當時很創新的玩法:

  • 遊戲關卡是隨機產生的,每場遊戲都不一樣
  • 在冒險中你要收集各種物品、武器、裝備,以及打怪物增加經驗值
  • 遊戲的方式是回合制的,每一步都可以慢慢思考
  • 一旦角色死掉就得從頭開始了(這被稱為「永久死亡」,是 Roguelike 的重要特色)
  • 大多數 Roguelike 遊戲使用純文字或很簡單的圖形來表示地圖和角色

這些元素組合起來,就成了一種有高度可重玩性的體驗;後來我們就把「玩法類似 Rogue 的遊戲」稱為 Roguelike。

Powder 在玩什麼?​

在 Powder 中,你操控的角色在地牢裡面走來走去打怪,目標是在每一層找到往下走的樓梯,一路下到地下 25 樓,把最終 Boss 打死,再回到地面。(我一次都沒有成功過)

遊戲最有趣的地方就是它的隨機性。除了隨機出現的怪物要打之外,路上也會出現隨機的武器、盔甲、帽子、鞋子、項鍊、戒指、藥水、魔法棒、捲軸、書本等等物品,每個物品都可能帶有魔法效果,但有趣的是,你一開始不會知道它們的效果。

舉例來說,你撿到一瓶「黃色藥水」,但是黃色藥水是幹嘛的呢?

  • 你可以選擇直接喝下去(但如果是毒藥就完蛋了)
  • 或者,試試看把劍泡到藥水裡面會發生什麼(如果劍溶解了,那它顯然是強酸)
  • 也可以直接把藥水直接往怪物身上丟

信仰系統​

Powder 沒有一般 RPG 中常見的職業系統,取而代之的是信仰系統。

遊戲裡面有好幾個神可以信奉,每個神都有自己的喜好,例如「戰士神」喜歡你使用物理攻擊,但討厭你使用魔法。如果你讓神開心,它就會祝福你;如果惹怒神的話,則會招來懲罰。

剛剛好的複雜度​

我玩過不少 Roguelikes,這個 Powder 是我覺得設計上複雜度很適中的。它的內容足夠豐富到每次遊戲都有許多變化,但又不會太過繁瑣難操作。

尤其是 Powder 捨棄了「斜角走」的設計這點我很喜歡(因為它最一開始是為了 Gameboy Advance 開發的),讓玩家只要用上下左右方向鍵就可以移動角色,不像許多同類型遊戲的「八方向移動」需要用數字鍵盤或是用非常不直覺的按鍵排列。

相比之下,NetHack(或是手機版的 Pathos)就是我覺得太複雜的例子,需要管理太多東西了;而 NiceCode 介紹過的 DoomRL 的話又有一點太單調(注意是「單調」不是「簡單」),基本上就是拿槍不斷地打怪物而已。

試試看​

Powder 是由 Jeff Lait 一個人開發的遊戲,2003 年就出了第一版,現在已經是第 118 版了。而且它是超多平台都有,除了基本的 Mac/Linux/Windows 電腦版之外,連 GBA/NDS/PSP/PS3/Wii 版都有,不過我還是推薦使用有鍵盤的裝置來玩,會比較好操作。

有興趣試試看的話,可以到 http://www.zincland.com/powder/ 下載。

最近玩的遊戲超短評(2025 上半年)

· 閱讀時間約 5 分鐘 ┊ 純文字版

優米雅的鍊金工房(ユミアのアトリエ)​

鍊金工房系列的 2025 年新作品。

角色算是還不錯喜歡,第二女主角艾菈超級可愛。但劇情只能說是中規中矩,我覺得不像是《蘇菲的鍊金工房 2》和《莉迪 & 蘇瑞的鍊金工房》那麼感人。

遊戲性方面,地圖很大、很多地方有向《薩爾達傳說》系列致敬的感覺(是優點),但探索中的小遊戲重複度過高有點煩。鍊金系統被大幅簡化,而且在故事中變得沒那麼重要了;這讓本作變得更像是個一般的 JRPG,而少了一點鍊金工房的味道。

我玩 Switch 版,畫面解析度不高,Frame rate 也是勉強及格而已,但程式穩定度不錯,我是玩得很開心,技術方面沒太多抱怨。

推薦程度:⭐⭐⭐。只推薦給鍊金工房的老粉絲。如果是新入坑鍊金工房的玩家,從本作開始可能會失望;還是比較推薦從《蘇菲 2》或《萊莎》三部曲開始。(關於鍊金工房,可以看之前的這篇文章)

極樂迪斯可(Disco Elysium)​

你是一個失憶的酗酒警探,醒來時不記得自己是誰。然後,你跟另一位警探一起調查一件吊死案件,在到處探索的過程中逐漸拼湊出受害者的身份與自己的過去。

Switch 版很爛!不要買!跑得超慢、一直不斷閃退!

相比之下,Steam 版好多了,超順超快畫質超好,跟 Switch 版完全判若兩遊!(但也可能是因為我有 nVidia RTX 4000,你的電腦不一定跑得順。)

這個作品的美術很強、畫風非常有特色。文本量超大,主角自己的內心對話甚至比跟其他角色的對話還更多。

推薦程度:⭐⭐⭐。如果你喜歡調查兇殺案、有耐心、不排斥閱讀大量文字,那這個可能會適合你。

1000xResist​

這個故事是在講 2047 年時外星人入侵地球,帶來一種會讓人眼睛乾涸的病毒。倖存的人類在「全能之母」的領導下,住在海底的避難所「果園」。全能之母創造了她自己的複製人「姐妹們」,每個姊妹都有特定工作。我們是扮演其中一個叫做「觀察者」(Watcher)的姊妹,在執行任務當中發現,全能之母跟外星人居然有祕密交易?

我玩的是 Switch 版。畫面還不錯、劇情也滿有創意的,但到後半我覺得步調有點拖,玩起來有點躁。

推薦程度:⭐⭐。並不是說它是個不好的遊戲,但難以強力推薦。

Ever17 -the out of infinity-​

這是一部視覺小說。2017 年,一場突發事故使主角群受困於名為 LeMU 的海底樂園,通訊中斷,設施預計將在數天後崩塌。我們要扮演兩個不同的男主角,揭開這座海底樂園背後的驚人真相。

故事非常有趣,牽涉到時間穿越、病毒感染、AI 和 4D 生物等元素。中後段有還滿厲害的驚人劇情轉折。劇本是有一些值得吐槽的地方,尤其是角色們明明就身處生死關頭,但卻表現得過於輕鬆,讓人感覺不到緊張感。但還是瑕不掩瑜啦。

因為特殊的故事設定,你會需要重複經歷相似的劇情好幾次,這在中段(你還不知道為什麼這樣設定時)會感到有點煩躁。

我玩的是 2025 年發行的 Switch 重製版。

推薦程度:⭐⭐⭐。對我來說故事是滿有趣的;但如果沒有體驗過視覺小說的話,我還是會推薦你從別的更厲害的作品入坑,像是《月姬》、《魔法使之夜》或是《命運石之門》。

圖中畫(Gorogoa)​

冷門的益智遊戲小品,會知道是因為我的一個編曲學生推薦的。遊戲時間很短,大約只要 2-3 小時就能完成。

與其說這是個遊戲,不如說是一個視覺藝術和拼圖結合的藝術作品。你要操作一些精美的手繪畫面,透過縮放、重組的方式來創造全新視角。很難形容這個的詳細玩法,但非常有創意就對了。

我玩的是 Switch 版。

推薦程度:⭐⭐⭐。如果你有個兩小時空閒時間,想體驗一個有創意的藝術作品,這個很不錯!

浪貓(Stray)​

動作遊戲。你是一隻流浪橘貓,不小心墜入一個圍牆隔絕的地底城市。這個城市裡面已經沒有人類,只有機器人和可怕的變異細菌。你認識了一台叫做 B-12 的無人機,並跟它一起探索城市,尋找回到地面上與家人團聚的方法。

非常好玩!音樂和美術都頂級!雖然是動作遊戲,但難度不高,不太擅長操作的人應該也可以上手。Switch 版畫面也很漂亮,運行很順!

推薦程度:⭐⭐⭐⭐。這個我覺得應該大部分人都會覺得好玩,尤其是有養貓的人。

GORILLA.BAS

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GORILLA.BAS 可能是我人生中最早接觸到的幾個電腦遊戲之一。這款遊戲其實是微軟在 1990 年作為 QBasic 程式語言的範例程式發布的,但因為 QBasic 是內建在 MS-DOS 5.0 作業系統裡,所以成為了當時幾乎每一台電腦都一定會有的經典遊戲。

這是一個很簡單的遊戲,兩個人類玩家1扮演兩隻站在大樓頂端的大猩猩,輪流用香蕉丟對方。你必須考慮地形、雙方的位置和風向,輸入正確的投擲角度和力量;如果香蕉命中對方,對方就會爆炸,而勝利的猩猩則會跳一個短短的「勝利舞」(其實就是兩張圖片切換而已)。

QBasic 是我學的第一個程式語言,我在這上面浪費了超多時間。在沒有網路的年代,想學寫程式就得看書;想要執行書中的範例,還得要把書裡面的程式碼一個字一個字地打進電腦裡,我超級佩服自己當時的耐心。

除了玩 GORILLA.BAS 之外,我那時也會用 QBasic 寫一些小遊戲給自己玩,以及用 PLAY 和 SOUND 指令讓電腦的內建 PC Speaker 發出怪聲(我還做了一個關於 QBasic 和 PC Speaker 的好和弦影片)。

我還記得小學時還是國中時期,有一款小小的電子辭典叫做「哈電族」,它裡面也內建了簡化版的 Basic 程式語言;在上課時偷玩,無聊的時間一下子就過了,超爽!

有賴科技的進步,我們現在可以透過 DosBox 模擬器,直接在瀏覽器中玩到 GORILLA.BAS 的原汁原味版。如果你想要體驗我在大約 1991 年時在玩什麼,歡迎去以下網址試試看:

https://archive.org/details/GorillasQbasic (大概要用電腦才能跑)

Footnotes​

  1. 對,它沒有電腦對手功能,一定要兩個人類玩家玩;當然你也可以自己跟自己玩。 ↩

信任遊戲

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推薦一個 Nicky Case 做的一個互動網頁──「信任的演化」。

它是 2017 年的自由軟體作品,原版是英文版(連結),但也有正體中文翻譯(連結),而且其中一個翻譯者是竟然是唐鳳!

這個網頁是用數學模擬的方式,來告訴我們怎麼面對大家互不信任的險惡環境。

信任遊戲​

網頁的內容是一個簡單的「信任遊戲」,我們跟一個看不見的對手各自站在一台機器前,遊戲規則很簡單:

  • 當我們往機器裡放入一枚硬幣,對方會得到三枚硬幣,反之亦然。
  • 每一輪中,雙方各自都可以決定要「合作」(放一枚硬幣)或者「欺騙」(不放硬幣)。

這就可能產生四種情況:

  • 我們放了硬幣,對方也放(各得到兩枚硬幣)
  • 我們放了硬幣,對方沒放(我們損失一枚硬幣,對方得到三枚)
  • 我們沒放硬幣,但是對方放了(我們得到三枚硬幣,對方損失一枚)
  • 兩方都沒放硬幣(都沒有得到或損失)

哪種策略好?​

如果只玩一次,求最大收益,應該怎麼做?從數學角度來看,無論對方怎麼選擇,「欺騙」永遠是最佳策略:

  • 如果事先知道對方會欺騙(不放硬幣)的話,我們當然應該欺騙。(沒有損失)
  • 但如果事先知道對方會合作(放硬幣),我們還是應該欺騙。(欺騙可以獲得三枚硬幣,合作只能獲得兩枚)

在單次遊戲中,自私者總是贏家。

但現實生活中,人與人的互動常常不止一次。這個網頁後來會分析各種策略,讓各種策略互相對抗,看看到底什麼樣的策略可以在現實生活中生存。策略有像是:

  • 模仿型:先合作一次,然後後續就學對方的前一次選擇。
  • 永遠騙人:不管對方做什麼,都選擇欺騙
  • 永遠合作:不管對方做什麼,都選擇合作
  • 記仇型:先合作,但被騙過一次之後就永不合作
  • 投機型:先觀察對方會不會騙人,如果對方很老實的話就利用他

有趣的是,在完全沒有溝通不良或誤會的時候,「模仿型」的策略是最好的。也就是「你對我好,我就對你好;你對我不好,我就對你不好」。這聽起來很合理吧?

當誤會出現時​

但現實生活中,誤會總是難免的。一旦有誤會發生,「模仿型」的策略就會陷入「冤冤相報何時了」的循環。

想像一下:我們本來想要合作,但是因為意外或是溝通上出了問題,導致被對方誤解為欺騙。如果對方也採用「模仿型」策略,下一輪他就會欺騙我們;而如果我們自己也採用「模仿型」策略的話,我們在下下輪就會欺騙對方。導致雙方陷入了永遠的不信任循環。

網頁後來引入了一個「連續騙我兩次才反擊」的更寬容的策略;這個策略感覺應該更會被利用才對,但沒想到它卻在長期互動中表現更好!

信任三要素​

這個網頁的數學模擬告訴我們,要建立信任,必須具備三個條件:

  • 重複互動:只有知道彼此會再見面,才可能建立信任。這解釋了為什麼 Uber 的服務平均來說比小黃計程車好,因為司機知道每次服務都會被記錄。相反地,觀光區的餐廳常常都很爛,就是因為老闆們覺得「反正你也不會回訪了」。
  • 非零和遊戲:遊戲必須有合作雙贏的可能性。就像 Naval Ravikant 說的一樣,要避免玩爭奪地位的遊戲,這樣的遊戲有人贏就必定要有人輸,不值得投入。
  • 低誤會機率:只要誤會的機率不要太高(例如對方明明是要合作,但卻誤解為是要欺騙,反之亦然),待人稍微寬容一點點,雖然有時候會吃一點虧,但長期而言是表現更好的。但如果誤會的機率過高(也就是無從得知別人的行為是真心或虛假時),永遠選擇自私是唯一的生存方式。

去玩玩看!​

直接到 https://audreyt.github.io/trust-zh-TW/ 去玩玩看吧!想要看原始碼的話,在原作者的 GitHub 頁面。

日語配音、英文字幕

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

在我玩完了《歧路旅人 II》,陷入遊戲荒的時候,感謝讀者 Pigpag 推薦了我一個我以前不知道的系列──《極限脫出》。

《極限脫出》是劇本家打越鋼太郎創作的視覺小說冒險遊戲1;整個系列有三部曲,我是從 2009 年出版的第一部作品《極限脫出 9小時9人9扇門》開始玩。它的故事是你(與其他八個人)莫名其妙被綁架到一個郵輪上,必須要參加一場賭上生命的遊戲才能逃脫。是一個融合視覺小說和密室逃脫元素的遊戲。

我買的是 Steam 版,雖然還沒有玩完,但目前覺得很有趣!

遊戲只有英文和日文的配音和字幕可以選。通常玩日本遊戲我都會喜歡用日配中字,但因為這遊戲不支援中文字幕,所以我只好選英文字幕。但是我發現日語配音搭配英文字幕感覺超違和,讓我的頭腦中好像在同時在跑三種語言的即時翻譯的感覺,很累。

雖然我也不會說日文啦,但身為常常玩日本遊戲和看動畫的人,不難感受到日文的語感還是跟中文比較接近的;許多細微的表達,在翻譯成英文後,感覺就沒那麼到位了。

所以我過了一下子就受不了,乾脆直接切到英文配音繼續玩了。這樣至少人物說的話跟字幕顯示就是一致的了。

說到英文配音,現在許多日系 PRG 遊戲不是都同時有日配和英配嗎?有人會因為想要體驗另一個語言的演出而二刷遊戲嗎?歡迎跟我分享!

Footnotes​

  1. 我以前已經有玩過他的兩部《AI:夢境檔案》作品,也很推薦! ↩

浪費時間

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

"The time you enjoy wasting is not wasted time."

「浪費得很享受的時間,不是浪費時間。」

──有可能是約翰藍儂或是哲學家羅素說的

前陣子跟檸檬卷一起,前前後後花了快 100 小時,玩完了《歧路旅人II》。這真的是一個很棒的作品呀!劇情很有創意、不落俗套,會讓人一直想要知道後續發展;音樂則是超高成本製作的真樂團錄音;聲優的演出也很讚(平野綾的聲音太可愛了!)。

有些人可能會覺得「浪費」時間去玩遊戲會有罪惡感;我跟你說,不要有罪惡感,沒關係的!投入在讓自己開心的活動上的時間,一點都不能算是浪費,因為讓自己開心就是人生最重要的事情啊!

如果每次想要放鬆時,頭腦就不斷浮現「我現在是不是該做些更有生產力的事情」這樣的想法,你一定可以找到一堆「更有意義」的事情可以做阿!例如說,我當然可以選擇不要玩遊戲,而是去多更新一篇官網文章、去練琴,或是多接一個案子之類的。但總是這樣想的話,應該放鬆的休閒時間就變成「焦慮時間」了,這樣子好像更浪費時間。

另外一個看這件事的角度是:有很多靈感和想法,都是在你做一些「看似沒什麼用的事情」時產生的,所以真的也不用做每一件事都要那麼有目的性。像是我在玩《歧路旅人II》時,它精緻的管弦樂配樂多多少少也為我的《古典加料站》專案帶來了一些創作靈感。

也許我現在坐在這裡寫部落格,也是在浪費時間?畢竟,我完全可以把這些時間用在更有經濟效益的事情上。不過我覺得寫 blog 到目前為止還算是開心,所以我就還是繼續浪費下去吧!

交朋友要多久?

· 閱讀時間約 4 分鐘 ┊ 純文字版

這個 blog 的讀者之中,可能會有不少人玩過《女神異聞錄》(Persona)系列的遊戲;沒玩過也沒關係,總之 Persona 是一個日本的角色扮演(JRPG)遊戲。這遊戲其中的一個特色就是「社交系統」,主角可以跟遊戲中的其他角色度過時間、增進感情。

在遊戲裡面,角色之間的感情等級被分成 10 級。剛認識時是 Level 1,隨著相處時間增加,關係可以升到最高 Level 10。在較低等級時,通常只是會一起做一些簡單的事,例如吃飯、運動或聊天;但在等級提高之後,對方可能就會分享更多個人的困難,或者是你們會共同面對並解決某些挑戰。到了 Level 10 時,就變成真正的好朋友(或者異性角色的話,變成情侶)了。

雖然是量化的遊戲系統,但它反映了一個現象:友誼是需要用時間來累積的。

變成好朋友要多久?​

於是我有點好奇:在現實中,從完全不認識變成好朋友,到底需要多久呢?

在 Persona 4 和 Persona 5 遊戲裡面,大部分可以運用來交友的時間,就是放學後到晚上的這段時間,大概是下午 4 點到晚上 8、9 點左右。要跟一個角色提升到最高感情等級,平均需要花 15 個時段左右,以一個時段 5 個小時來計算,就是大約 75 個小時。

我查了一些研究,發現美國堪薩斯大學的 Jeffery Hall 教授在《Journal of Social and Personal Relationships》期刊發表了一篇文章。

他做了兩個研究,一個是針對 355 位剛搬到新城市的成人,另一個則是 112 位剛搬到學校附近的大一新生。研究方式就是定期給他們一些問卷,叫他們回答跟自己身邊新認識的人相處的時間、一起做什麼、對彼此友誼的看法等等問題。他們還需要把每個認識的人分成四類:點頭之交(acquaintance)、一般朋友(casual friend)、好朋友(good friend)跟最好的朋友(best friend)。

有興趣的話,你可以去閱讀原文。綜合兩個研究,直接跳到結論是這樣:

  • 要從「點頭之交」變成「一般朋友」,大概需要 40 到 60 小時的相處時間。
  • 要從「一般朋友」升級成「好朋友」,還需要再花 80 到 100 小時。
  • 要變成「最好的朋友」,至少都要累積 300 小時的相處。
  • 在大一新生的研究中,在認識的前三個月沒有從「點頭之交」變成「一般朋友」的人,後來即使相處更多時間,變成一般朋友的機率也不高;這表示兩人「合不來就是合不來」,勉強沒有用。

(以上的時間都是指「自願性的相處」,不包含非自願性的同班或一起工作等情況。)

研究還提供了一些增進友誼的秘訣:

  • 增進感情最好的方式就是「hanging out」,也就是做雙方都喜歡的活動,例如一起看電視、運動或是玩遊戲。
  • 另外,聊天的內容也會影響友誼形成的速度。最能增進友誼的話題,是聊「對方最近的狀況,以及發生在他身上的事」,以及「複雜的、雙方在對話中都很投入的話題」。
  • 如果只是閒聊一些無關緊要的話題,例如天氣、體育、電視節目、最近的八卦等等,反而會讓人與人之間的距離越來越遠。

也許這解釋了為什麼社群媒體上的「朋友」不是真朋友,畢竟按一個讚只需要 0.1 秒,要累積到 300 小時有多困難啊!想更快速地增進感情的話,把朋友約出來吧!