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61 篇文章 含有標籤「遊戲」

電玩、紙牌、桌遊、彈珠檯

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深入地下城之石頭湯

· 閱讀時間約 4 分鐘 ┊ 純文字版

我在這個部落格提過好幾個地牢探險型 Roguelike 遊戲──像是 Powder、Shattered Pixel Dungeon、Nethack,甚至多年前還做過影片介紹 DoomRL──但最近我又發現新歡了,為你介紹 Dungeon Crawl Stone Soup(深入地下城之石頭湯1)!

什麼是「Roguelike 遊戲」?

在 1980 年有一個遊戲叫做 Rogue,它採用了一種在當時很創新的玩法:

  • 隨機生成:每場遊戲的關卡都是隨機產生的,敵人的位置、道具分佈都不一樣,玩家永遠不會遇到兩次完全相同的體驗。
  • 永久死亡:角色一旦死亡就要從頭開始,沒有復活的機會。但這正是它的魅力所在,每次失敗都能讓玩家對遊戲世界有更多的認識,累積經驗後下一次就會變得更強。

這些元素組合起來,就成了一種有高度可重玩性的遊戲體驗。後來我們就把「玩法像是 Rogue 的遊戲」稱為「Roguelike」。

Dungeon Crawl Stone Soup(以下簡稱「DCSS」)的玩法,跟之前寫過的幾個遊戲非常類似:玩家在隨機產生的迷宮裡探索,目標是深入地底,拿到傳說中的「Orb of Zot」,然後帶著它活著回到最上層、逃出地牢。

但 DCSS 有一些我特別喜歡的點:

  • 難度高、複雜度也高,但卻不「麻煩」:許多同類型的遊戲都需要你管理食物和飢餓值,還要擔心武器和盔甲會不會被詛咒脫不下來,在 DCSS 裡面這些煩人的東西全都沒有!但依然保留了極高的深度和策略性。
  • 現代不囉唆設計:一鍵自動探索、選定目標快速移動、人性化的按鍵設定、清楚好操作的選單系統。不用一直花時間查說明就可以爽快玩!
  • 純文字模式:DCSS 雖然有圖形版,但我都玩純文字模式,在終端機裡就可以跑!一個紅色的 D 表示會噴火燒死你的巨龍、紫色的 o 代表妖魔法師,而你是一個孤單的 @。它的純文字版設計得很好、很現代,配上漂亮的終端機模擬器如 Cool Retro Term,我甚至會說純文字版比圖形版還更漂亮!
  • 超極簡、自由軟體:純文字版檔案才 10 MB 左右!系統需求超低,隨便一台舊電腦都跑得起來。如果不想安裝的話,在官網也可以線上玩。而且 DCSS 是自由軟體。

(DCSS 純文字版的遊戲畫面,很漂亮吧!)

玩這樣的遊戲,對我來說比起現代的 3A 大作更有滿足感。就像我在〈荒島筆電〉和〈想像力是最好的重製版〉寫到的那樣:不需要依賴大量資源的享受,才是真正的自由。

不用昂貴的 GPU(雖然我有),不用下載數十 GB 的檔案和更新、不用被線上商店的 DRM 綁住、不用擔心網路斷線就不能玩。DCSS 只需要一台二十年的老電腦、10 MB 的儲存空間和一個終端機視窗,就能讓你享受一邊撿寶物、一邊被怪物英文字母追殺的快感!

超級超級推薦!DCSS 有 Linux、macOS、Windows 和 Android 版2,到官網線上玩或下載吧。

Footnotes​

  1. 「石頭湯」是一個古老的民間故事:幾個旅行者到了一個村子,沒有人願意分享食物給他們。於是他們假裝要煮「石頭湯」──在鍋子裡放幾顆石頭開始煮。村民好奇圍過來看,旅行者邊煮邊說「如果加點鹽、加點紅蘿蔔會更棒」,就有人真的拿來了,接著又有人貢獻馬鈴薯、肉⋯⋯最後湯裡什麼都有,大家一起分享了一鍋豐盛的湯。 ↩

  2. 但我在 GhostBSD 上玩也沒問題。 ↩

想像力是最好的重製版

· 閱讀時間約 3 分鐘 ┊ 純文字版

最近看到《命運石之門》要出重製版了。

不覺得現在的遊戲市場上,有一大堆都是二、三十年前作品的重製版嗎:Final Fantasy VII(1997)、Persona 3(2006)、Persona 4(2008)、勇者鬥惡龍 1-3(1986-1988)、空之軌跡(2004)⋯⋯太多了。

這表示那些 1990、2000 年代的遊戲作品,已經有足夠的內容深度;即使跨越時空與現代新作競爭,也完全不遜色。它們需要的只是一層「現代化的皮」──把畫面和選單修漂亮一點、音質弄好一點、加入自動存檔和戰鬥快轉之類的小功能,並讓它能在現代主機上執行──就足以在競爭激烈的市場上再賺一波。

畢竟,大部分的消費者還是得先看到華麗的外殼,才有辦法欣賞裡面的東西。

但反過來說,只要你能夠看到遊戲的本質──遊戲性、世界觀、劇情、角色設定、作曲──並且享受它,你其實可以直接玩舊版就好,根本不需要等重製版!

「想像力」可能是世界上最好的解壓縮演算法:

  • 只要能想像畫面,看小說就有看電影的效果。
  • 只要能想像聲音,讀樂譜就有聽音樂的效果。
  • 只要能把 @ 想像成主角、f 想像成貓、# 想像成走道、+ 想像成門、! 想像成藥水、{ 想像成噴泉、% 想像成屍體⋯⋯那麼玩 nethack 就能有在地下城探險的身歷其境感1!

(nethack 的遊戲畫面)

就像 LQ7 說的,只要在文章中打一行 可麗餅躺桌翻肚.gif,讀者就可以看到畫面了,根本不需要真的上傳照片,超省空間!

練習看到事物的「本質」並且享受它,而不需依賴感官轟炸,是個投資報酬率極高的投資。別人需要 4K 重製版才能享受的快樂,你看著終端機裡的純文字就有了;別人還在等電影上映,你翻開書就已經在腦內演完一輪了──這根本就是作弊呀!

雖然這樣說,到時候我大概還是會買《命運石之門》重製版,畢竟重製版還是有一條全新的時間線可以看呀!

Footnotes​

  1. 如果你不能想像,還是有圖形介面版啦:https://jamesiv4.github.io/nethack-3d/ ↩

我以為我打字很快

· 閱讀時間約 3 分鐘 ┊ 純文字版

跟 Poya 和檸檬卷聊天,不知道為什麼聊到「打字測驗」還是「打字遊戲」之類的,我就想到小時候玩過的 The Typing of the Dead,然後就找來玩了。

年輕的讀者們可能連聽都沒聽過:The Typing of the Dead(1999 年出品的大型電玩,2000 年移植成電腦版),是 Sega 把自家的大型電玩光線槍射擊遊戲1 The House of the Dead 改造成打字遊戲的神作。

玩法很簡單,就是用鍵盤打出螢幕上出現的英文單字來攻擊殭屍。而且主角身上真的就是掛著一個鍵盤喔(背後還有 Dreamcast 和巨大乾電池),超荒謬,完全是貨真價實的「鍵盤戰士」。

(這才是真正的鍵盤戰士!帥!)

我以為自己打字算滿快,畢竟我可是每天都坐在這邊打部落格;英文的話我從小到大也常打,雖然不是打文章,但是鍵盤位置我也是很熟的⋯⋯直到我跟檸檬卷和 Poya 玩 The Typing of the Dead,我根本就是三人中打字最慢的!

而且我按鍵錯誤率高到不行耶!平常打部落格都沒有感覺喔,因為一按錯鍵身體就會自動反射地按 ← Backspace 把它消掉;而注音輸入法更是直接「蓋過」按錯的鍵就好了嘛2,根本不會發覺自己一直在打錯字。

而在遊戲裡每打錯一個字就會有「子彈未擊中、呼嘯而過」的音效,才知道自己超級會打錯字;一個十個字母的單字,途中我大概可以按錯五個鍵,哈哈哈!

遊戲中有一個 boss 戰,是一旦打錯一個字就會受傷害,我壓力超大,玩到腋下都濕了。

(最終 Boss 戰,但打不過)

重新體驗 The Typing of the Dead 之後,覺得這遊戲在 2026 年仍然非常值得玩,超級有趣!推薦以為自己打字很快的人試試看!3

Footnotes​

  1. 就是你拿槍朝螢幕裡的東西射擊的遊戲。 ↩

  2. 注音輸入法在按錯鍵時,只要用正確的鍵「蓋過」它就好:例如你要打「ㄍㄨㄢ」卻打成「ㄊㄨㄢ」,這時不需要按 ← Backspace,只要直接再打「ㄍ」就可以修正了。 ↩

  3. 我們玩的是二十幾年前的原始版本,它現在在 Steam 上有重製版,但重製版體驗如何我就不知道了。 ↩

我的遊戲音樂記憶 ✦BBP6✦

· 閱讀時間約 7 分鐘 ┊ 純文字版
BlogBlog Party! (BBP)

這是我的「BlogBlog 同樂會 - 2026 年 6 月」的投稿文章。本月主題是「音樂與記憶」,由柚子主持。如果你還沒有自己的部落格,那現在終於有理由建一個了!

這個月的 BlogBlog 同樂會主題是「音樂與記憶」。

關於音樂的記憶,其實我已經寫過兩篇了:一篇是從五歲開始回顧人生代表和弦的〈我最喜歡的和弦〉,另一篇則是關於小時候在電腦上無限循環播放的〈我最愛的三個 MIDI 檔案〉。

雖然 BlogBlog 同樂會允許投稿舊文(對,規則是我訂的),但身為創辦人,如果直接拿舊文來交差,就太沒有參與感了。所以讓我來再寫一篇關於小時候的「遊戲音樂記憶」吧!(然後三篇一起投稿)

備註

為了不要侵害版權,我只會在部落格上放短片段,但你在 YouTube 上都可以聽到全部的完整曲子!(翻譯:侵害版權這種事,還是讓別人代勞吧!🤣)

雜貨店門口的遊戲實況​

小時候,家樓下的雜貨店門口擺著兩台大型電玩。當時我爸媽不准我花錢去玩,所以我最常做的事就是站在旁邊「看」別人玩。當你不能控制畫面的時候,反而更能好好欣賞遊戲配樂。

其中一台是 Sega 的俄羅斯方塊。這個遊戲的配樂 Loop 超級短,A 段重複兩次接到 B 段,全部還不到一分鐘。曲子甚至稱不上好聽,但洗腦力驚人;聽幾分鐘之後,走在路上就會不自覺地哼出那個低音旋律。



另一台是快打旋風 II(Street Fighter II)。它的配樂當然每一首都很經典,但讓我印象最深刻的不是音樂本身,而是 Dhalsim 那一關背景裡會叫的大象。

一旦我在樓上聽到那個大象叫(我小時候的家住三樓),我就知道樓下雜貨店有人在玩了,就會想衝下樓去看。

(這是我特別為了這篇文章錄的遊戲影片)

MIDI vs. MOD​

接下來要講的三個遊戲,配樂都是採用 MOD 格式。

如果你沒活在 1990 年代前半,可能很難體會 MOD 格式帶來的感動。你可能會想:「遊戲配樂不就是放個 MP3 檔案就好了嗎?」但以前不是這樣的。

1990 年代初期,大部分的 PC 遊戲配樂用的都是 MIDI 而非音訊檔案,因為儲存空間太珍貴了,而且 MP3 等壓縮格式根本還沒被發明出來。MIDI 檔案只記載「音符」而不記載「音色」,如果你家只有一張普通的便宜音效卡,聽起來實在很沒 fu,大概類似這樣:

(這首是 CANYON.MID,使用 90 年代常見的 OPL3 合成器播放)



除非你家有高級的音源器(我當年沒有,但現在有了),才可以聽到類似這樣的聲音:

(用高級 Roland 音源器的播放效果)



然後,MOD 格式登場了!簡單來說,MOD 就是把音色取樣直接打包進去的 MIDI 檔案。檔案依然極小(一首歌常常在 100 KB 左右),但不論在哪台電腦上播放,都能完美重現作曲家想要的音色。對當時的我來說,MOD 根本就是黑魔法──家裡的破爛電腦,竟然能發出昂貴電子樂器的聲音!

以下的三個遊戲作品,就是我最早在自家電腦上聽到「高級音色」的記憶碎片。

Pinball Dreams​

Pinball Dreams 是從 Amiga 移植到 DOS 的彈珠檯遊戲,作曲家是瑞典人 Olof Gustafsson。

主選單音樂 Light of Day 使用 MOD 格式製作,檔案大小 222 KB,是一首長達五分半的搖滾音樂大作。曲子裡有好幾個不同速度的段落和複雜的轉調,藝術性極高(很少會這樣形容一首搖滾樂吧)。我以前經常停在主選單就為了聽這首曲子,重複聽了不曉得多少遍,到現在我都還可以從頭到尾完整哼出來!來聽一個小片段:

(完整樂曲 YouTube 連結)



除了主選單之外,遊戲裡的四個彈珠檯都有各自的專屬配樂,每一首都好聽,都是值得單獨拿出來欣賞的好作品!像是這首 Beat Box 彈珠檯的標題音樂:



Epic Pinball​

Epic Pinball 同樣是 DOS 上的彈珠檯遊戲,作曲家是 Robert A. Allen。

它的主選單音樂(檔案大小 116 KB)我也超愛,小時候我也是會開進遊戲、停在主選單不斷 Loop 重複聽(其實一個 Loop 也才一分鐘而已)。直到現在,我依然覺得這首的和弦配置寫得好好,而且那顆厚重的小鼓取樣好好聽!

(完整樂曲 YouTube 連結)



(Epic Pinball 的主選單)

Epic Pinball 附帶八個彈珠檯,每一個都有自己的主題曲,每一首都寫得好,遊戲也很好玩!現在在 GOG.com 上面賣得超便宜,沒有 DRM 保護,推薦給所有喜歡彈珠檯的人!

延伸閱讀

我以前也寫過一篇〈彈珠檯〉專門在聊彈珠檯喔!

Jazz Jackrabbit​

Robert Allen 同時期也為 DOS 的動作遊戲 Jazz Jackrabbit 寫了配樂,主選單音樂我也很喜歡!不過這個遊戲本身就還好,基本上就是音速小子(Sonic the Hedgehog)的仿冒品,只是把主角換成兔子。建議聽音樂就好,遊戲就不用玩了。

(完整樂曲 YouTube 連結)



(Jazz Jackrabbit 的主選單畫面)

NBA Live 98​

NBA Live 98 是我家電腦第一次裝上 3dfx Voodoo 加速卡之後玩到的籃球遊戲,作曲家是 Traz Damji。

主選單音樂 Paint Dance 是一首 Jazz / Funk 的風格的曲子,演出的能量超高,完全就是 90 年代 NBA 的味道呀!另外,PC 版的選單做得很有創意,每個畫面都有穿來穿去的黃色線條,「確定」按鈕按下去的音效超爽快。

(完整樂曲 YouTube 連結)



(NBA Live 98 電腦版的選單畫面)

然後你大概也猜到了,我那時候進入遊戲,常常不是為了打籃球,而是為了在主選單聽音樂和按鈕音效。

Street Fighter EX​

Playstation 上面的 Street Fighter EX,雖然在系列作中可能不是最好玩的,但音樂絕對是最強的!

由細江慎治、佐宗綾子和相原隆行作曲,Street Fighter EX 根本就是一張超強的日式搖滾融合爵士專輯,然後附贈一個還可以的格鬥遊戲。每一首曲子在作曲、編曲和演出上幾乎都無懈可擊。

要只挑一首推薦真的太難了,我就選 Ryu 的主題曲 Rising Dragon 吧!但真的強烈推薦你上 YouTube 搜尋「Street Fighter EX OST」聽完全部的曲子,絕對不會後悔,太強了!

(完整樂曲 YouTube 連結)




寫完這篇才赫然發現,我小時候玩遊戲的流程常常是:進入遊戲→音樂好好聽喔→停在主選單放著→退出遊戲。難怪我以前玩了一大堆遊戲,卻沒有幾個玩到破關。

(你也有只屬於你的音樂記憶嗎?一起來 BlogBlog 同樂會跟大家分享!)

文字接龍大師

· 閱讀時間約 7 分鐘 ┊ 純文字版
起點字上限
盡力找一條不重複的長接龍(上限 5,000,設很高的話會搜尋很久)。
帶一點隨機度,每次按結果會有點不同。

(這篇含有互動工具,RSS 讀者請連到網站閱讀唷!)

看到 Noa 的這篇〈接龍〉,記錄了她自己跟自己玩文字接龍的過程。

(我真的要多向 Noa 學習她的慢活哲學。喔對了,Noa 十七歲生日快樂呀🎂)

她先試了英文版。用一個單字的尾字母作為下一個單字的首字母,例如 napkin → narrow → word⋯⋯發現超級簡單,輕輕鬆鬆就可以串出幾百個字。這一點都不意外,畢竟英文字母才二十六個,每個字母後面都有一大堆選項(當然盡量少接到 q、x、z 之類的冷門字母就好了)。

然後她挑戰了中文版──龍心大悅 → 悅耳 → 耳朵 → 朵……?然後她就卡住了。

其實文字接龍的重點,就是避免走進「死路」。一個詞的最後一個字就是它的「出口」,只要盡量選擇出口很多的那些字,就不會卡住了。

例如 Noa 卡住的「朵」為例,根據《教育部國語辭典簡編本》,出口就只有一個「朵頤」。而這個出口本身,又是一個很難造詞的字。

但如果不要接「耳朵」,改成「耳機」的話,「機」的出口就超多了!例如:機不可失、機具、機動、機器、機器人、機場、機密、機房、機會、機會成本、機械、機構、機槍、機油、機率、機票、機能、機車、機遇、機關、機關槍……

冷知識:根據《簡編本》所收錄的詞,有 805 個字是完全沒有出口的「死字」(完整列表在註腳1),只要接到它們就接 Game Over 了。而沒有「入口」(也就是根本就沒人可以接到它)的字,有高達 1,121 個。

為了讓大家的接龍不要斷掉,我弄了一個小工具(在貼文最上方)。它有三個功能:

  • 找長串:輸入想要的起點,它可以盡力幫你找到一條不重複的長接龍
  • 最短路徑:找到某個字走到另一個字的最短路徑
  • 查出入口:查詢某個字的所有出入口

使用的資料庫是教育部國語辭典的《簡編本》,我只取二到四個字的部份,總共有快要四萬個詞,檔案大小還不到 500 KB。我沒有用《修訂本》,是因為它包含了許多歷史用語、罕見詞和中國用語,而且資料庫太大了。

快來試試看吧!祝你成為真正的文字接龍大師!

Footnotes​

  1. 丐之乎乓亍仃仄仆仞份伍伕佑佬佻侖侯侶俑俛俟倀倆們倪偎傅傖傚傯僚僮儂儈儕儡儻兮冑冕凰刃則剌剮劑劭劾匐匙卉卦卹叟叭吁吒吠呀呂咐咸咻哉哧唁唔唳唷啕啡啻喙喲喳喻嗇嗝嗦嗽嘛嘯噎噥嚀嚏嚐嚨囌囔囪圃圄圇圜圮圾址坏坤坪坳坷垠垢垣埂埃埠埸塘塚塢塭塹塾墅墟墩壇壑壩壺奐奩妣妤姆姝娌娑娜娠娩婪婷婿媛嫗嬈嬡孃孓宕宙寇寐寞寮尬屐屑屣岬峋嵐嵬嶂嶇嶸嶺嶼嶽巒帑帕帘帚幄幗幛幟庖庚庵廄廈弈弋弛弩弼彤彥役彿徉徊徠徨忑忪忱怖怙怩恙恤恿悌悒悴惚惟愫愾愿慄慮憊憚憩憫憬懃懟懣戳据掬揄揆揖搐撓擻攏攘攣斕旎旬晬晰晷暄暇暉曦朧杆杈杓杖杷柄柢柩柬栓桓梏梢棠棼椏椒楣楫榷槃槐槤槳槽槿樨橇檬檻櫞櫪櫫櫬櫺歎殂殤殮殼氌氏氓氳汁汐沌沓沫沱泐浚浦涎涔涯涸淆淌淖渝渥湃溉滓漉漓漪漬漶漾潢潭澀澇澗濘濤濬瀉瀚瀛瀣瀾灣灩灸炬烊烯烷焙煌煦燄燼牒牘犢狳狷狸狽猻猾獗獰獷獺玀玕珀珞珮琊琶瑁瑙瑚瑩璃璇璋璣璨璽瓏甫畔畝畦畿疇疋疚疣疵疸痍痧痺痾痿瘁瘍瘓瘠瘤瘩癆癇癢皙皰皿盞盹眶眸睛睞睨睬睹瞰瞼矓砭碣碴礪礴祇祉祚祟祿禧秒稔稞稷稼穎穗穫窕窖窣窪窯窳窿竇笆笈笞笠笫筌筏筐箋箏箔箕篋篌篙篥簟簣簫簷籟粑粕粱粹粽糠糬糰紉紜紹絀綣緲緻縟縴繆繭繹纓缶缸缽罟羶羹翔翳翼者耘耙耜耨聵聹肓肪胝胱脩脯脹腆腑腩腱腴腺膊膛膩臊臠臢臧臼臾舨舫舷舺艇艫艮芎芯芷芽苑苒苔苞苡苣茵茸荐莉莓莖莢菇菫萄萊萏萸萼葚葛葦葩葯葺蒂蒡蒻蒿蓉蓿蔔蔭蔻蕃蕊蕤薇薺藜藪藹虞蚋蚓蚣蚤蚧蚪蚱蛄蛉蛭蛹蜀蜇蜊蜋蜍蜒蜓蝟蝠蝣螂螅螈蟀蟆蟻蠍蠣衊衕衫衲衿袂袤袱裎裔裘裟裳褂褓褥褸襠襬覈覦覷觫觴訇訌訐訖訥詠詡詣誅誡誰誼諛諳謂謅謐謗謫譎譚譟譽讞谿豉豚豫貉貲賂賃赳趄趖趙趟跎跚跤踖踞蹄蹈蹋蹌蹐蹟蹬躂躅躇躕躪軔輊輛輳轍轤辰逅逭遝遢邃邅邇邐邸酊酢酪醐醢醮醺釁釉釵鉀鉧銬鋙錠錨錮錳鍬鍰鎊鎚鏘鐸鐺鑣閂閡閥闆闐阜阱陲隅隉隍隘隤雹霆霑霖霾靂靄靖靨靼韆頇頏頰飧飩飪飴餉餌餒餚餮餾饈饗饜馭駒駛騁騖騮驁驥骼髏髓髦髴髻鬟鬨魎魘鯽鰈鰍鰭鰾鱉鴇鴒鴞鴣鴦鵑鵡鵰鶉鶘鶩鷗鷯鸝麓麼黍黠齡齦齪齬龕。 ↩

密室逃脫癮

· 閱讀時間約 4 分鐘 ┊ 純文字版

自從上次跟只贏一起去玩密室逃脫之後,我染上了「密室逃脫癮」。好想要找東西、動腦、解謎喔!

於是,為了滿足這個癮,我找到了 Blue Prince 這個遊戲。(官網、預告片 YouTube 連結)

尋找密室​

Blue Prince 不是一個密室「逃脫」遊戲,反而是「尋找」密室的遊戲。

它的故事是:你繼承了一棟豪宅,豪宅裡有 45 個房間,但這 45 個房間每天都會長得完全不一樣──昨天的書房,今天可能變成廚房;今天的臥室,明天又變成走廊。你的任務,是找到那間神秘的「第 46 個房間」。

回想上次去玩實體密室時,小天使1提示實在給得太快,我都還沒來得及好好思考,答案就直接塞過來了。雖然我知道是因為實體遊戲有時間限制,他們不希望玩家卡太久,但是沒完全靠自己解出來,就是有點不夠爽快。

所以這次玩 Blue Prince2,我決定不查攻略,嘗試靠自己的力量破關。

這個遊戲非常考驗觀察力,並且需要大量的英文閱讀(沒有其他語言版本),我還準備了一本筆記本來記錄線索,已經寫了十幾頁。許多謎題都滿難的,但靠自己的力量解開謎題、獲得一點點進展的時候,真的很爽呀!

玩了幾天,目前遊戲時數快要 20 小時,覺得自己的專注力和閱讀能力都提升了呢!如果你最近覺得自己的大腦被短影片和社群媒體弄壞了,我真心推薦來玩這個遊戲復健一下。

這篇我不打算細聊這個遊戲,畢竟我還沒有破關,只是想分享兩件事。

軌跡球好用耶!​

第一件事是:用軌跡球玩第一人稱遊戲,意外地好用耶!

我一開始是用 XBox 手把玩,但覺得用右類比搖桿控制視角好遲鈍。後來換成用鍵盤 W S A D 加上軌跡球(我的 Linux 電腦沒有滑鼠),竟然超級順手耶!我現在甚至覺得比滑鼠還要好用!

視角移動又省力又精準,而且因為軌跡球是在原地滾動,不會像滑鼠一樣滑到沒空間還要抬起來移回原地(或是把旁邊的飲料打翻),對於桌面超亂的我來說,超級舒服!

三個盒子​

第二件事是:Blue Prince 裡面有一個「三個盒子」的邏輯小遊戲3,我覺得好有趣!

規則是:

  • 有三個盒子,裡面一定只有一個有寶物,另外兩個一定是空的。
  • 每個盒子上面都寫了一句話。
  • 三句話當中,至少有一句是真的,也至少有一句是假的。

你要根據這些資訊,推理出寶物在哪一個盒子裡。

來玩玩看一題吧:

藍色盒子寫:「這個盒子上寫的話是真的。」

白色盒子寫:「黑色盒子上寫的話是真的。」

黑色盒子寫:「寫了假話的其中一個盒子裡面有寶物。」

寶物究竟在哪個盒子裡呢?不告訴你,畢竟我不想當那個太快給出提示的小天使,之後某天再回來更新到文章中。想到答案的話,歡迎分享在自己的部落格上!

解答更新 2026-05-25

Andy 和 ttheng 都寫了文章解答這個問題,可以過去看看唷!

Footnotes​

  1. 密室逃脫工作人員的俗稱。 ↩

  2. 在這遊戲中,你會一直拿著豪宅的設計藍圖(blueprints)──正是「藍色王子(Blue Prince)」的雙關諧音梗。台灣譯名直接用諧音梗翻成《藍途王子》,我覺得滿聰明的。 ↩

  3. 很可能是取材於 Raymond Smullyan 的 What is the Name of this Book? 裡面的 The Mystery of Portia's Caskets 章節。 ↩

最近玩的遊戲超短評(2026 上半年)

· 閱讀時間約 6 分鐘 ┊ 純文字版
備註

無聊的話也可以看看之前的遊戲短評:2025 年底、2025 上半年

🗺️ 空之軌跡 The 1st(官網)​

如果你喜歡 JRPG1 但還沒玩過《空之軌跡 The 1st》,請直接關掉這篇文章,去玩就對了!

這是 Falcom《軌跡系列》第一部作品的重製版。玩家扮演 16 歲的艾絲蒂爾,和沒有血緣關係的弟弟約書亞一起接任務、四處旅行,然後被捲入一場席捲整個王國的巨大陰謀。

角色設計超級棒!艾絲蒂爾的樂天、陽光個性真的非常耀眼,一開始的時候可能還會覺得她是那種頭腦偏簡單的女生瞎妹,但隨著經歷越來越多事情,你會發現她漸漸變成熟了。約書亞則是另一個極端,冷靜、細心、深思熟慮(而且扮女裝比女生還正)。兩人的互動寫得很好,對白、聲優演出都很厲害!

劇本從頭到尾都沒有冷場,每一個事件都很自然地連接到下一個事件,整個遊戲幾乎沒有「這段好無聊喔可不可以趕快過去」的地方。

劇情最厲害的地方,是第一幕埋下的伏筆。第一次看到時,你只會覺得「就是一個小女生和小男生相遇了」而已,但到結局時(這只是三部曲的第一部),你才會知道開頭那一幕背後發生了什麼事,整個會讓你震撼!

遊戲的世界觀超級龐大,這個系列作已經 20 週年,到現在都還沒有完全結局,讓人好期待後面的作品。我也因為玩了《空之軌跡》覺得好喜歡,就繼續玩了另一個系列作《閃之軌跡》。

整個遊戲的氛圍還是算快樂的,但不是《鍊金工房》的那種超 chill 快樂。《軌跡》的主角們是真的被捲入了很不得了的重大事件的。

我玩的是 Switch 2 版本,非常流暢,沒有遇到技術性問題。

推薦程度:⭐⭐⭐⭐⭐。喜歡 JRPG 的人一定要玩,角色和劇本都無懈可擊。戰鬥系統是回合制的,就算是不善於操作的玩家也完全沒問題!

🧜‍♀️ 靈視異聞 FILE38 伊勢人魚物語(官網)​

這是一部關於古老人魚傳說的視覺小說。雖然台灣標題叫「靈視異聞」,但我覺得沒有到超級靈異,也不太恐怖,恐怖緊張指數大約只有 2/10 分吧!系列的前一個作品《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》是比它恐怖多了。

我是帶著「這是一個恐怖遊戲」的期待去玩的。我會說遊戲的前一兩個小時步調偏慢,就覺得一點都不恐怖呀、都沒發生什麼事情呀,加上這次的遊戲場景大部分都是發生在白天,所以超級沒有恐怖氣氛。不過隨著劇情進展,真相逐漸揭開,遊戲就慢慢變有趣了。

我玩的是 Switch 版本,非常流暢,沒有遇到技術性問題。

推薦程度:⭐⭐⭐⭐。是寫得滿好的一部視覺小說,但如果你想要恐怖緊張感的話,更推薦系列前作《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》。

🃏 Slay the Spire 2(官網)​

這遊戲還需要介紹嗎?

它就是卡牌構築遊戲的天花板,可能是史上容易上癮、最有重玩價值的遊戲,沒有之一。我在一代投入了超過 500 小時的時間,把四個角色的其中三個都玩到了最高難度等級(Ascension 20)。檸檬卷也曾經對它重度上癮(抱歉都是我害的)。

第二代技術上來說還沒正式推出,現在只是 Early Access 版而已,但遊戲完成度已經非常高了。二代就是拿已經很完美的 Slay the Spire,加上更多卡片、更多角色、更多事件、更多變化、更精緻的動畫⋯⋯完全沒有改變核心的玩法,但又有超級多的新內容,讓它看起來像是一個全新的遊戲。

我玩的是 Steam 版本(Linux 系統),在我的電腦非常流暢,沒有遇到技術性問題。但在檸檬卷的 2019 年 iMac(也是 Linux 系統),4K 解析度跑不動,必須把整個桌面降到 1920 x 1080 才有辦法流暢遊玩。一代的搖桿支援 bug 也修好了。

推薦程度:⭐⭐⭐⭐⭐。史上最偉大遊戲之一的續作,完全沒有讓人失望。

📷 OPUS: 心相吾山(官網)​

這是台灣團隊 SIGONO 的敘事冒險遊戲。你扮演一個愛攝影的 40 歲大叔,有一天開車經過隧道時,不知不覺就進入了奇幻世界,並遇上了一個小女孩⋯⋯劇情和遊戲機制什麼的我就不多說了,說太多就暴雷了。

我只能說,劇情寫得非常好,微催淚。遊戲的核心寓意,就是教你要「用心看」,用心看的事情就不會消失。如果你是那種每天埋首於工作,覺得(或曾經覺得)人生一直在奮鬥但不知道為了什麼的人,玩這個應該會非常有感觸。

遊戲品質完全是世界級水準:音樂非常棒,是花大手筆找真人管弦樂團錄製的;畫面也超級漂亮,畫風有宮崎駿《神隱少女》的氣質。而且有四種語言的配音:台灣的中文、中國的中文、日文和英文,可以在遊戲中隨時切換。

我一開始是用台灣配音玩,但對於女主角(小女孩)的個性一直覺得不太喜歡。不是說聲優的演出不好,而是台灣配音把她詮釋成比較傲驕、欠打、屁孩感的調性。讓我一直覺得:「這小孩怎麼這麼欠揍?」

但一切到日文配音⋯⋯哇!這小女孩也太楚楚可憐、太可愛了吧!讓人好想保護她!對她的好感度直接衝到最高。

這讓我意識到一個人的說話方式有多麼重要。同一個角色,在外型、表情、動作、台詞完全沒變的情況下,換個聲音竟然就讓我感覺差這麼多!

我玩的是 Switch 2 版本,雖然 frame rate 在有些場景偏低,但不影響遊戲性。

推薦程度:⭐⭐⭐⭐⭐。尤其強烈推薦給 30 歲以上的玩家。記得切到日文配音!


今天就這樣,我要繼續玩遊戲了!

Footnotes​

  1. 日系角色扮演遊戲。 ↩

小容器

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回想 1980、1990 年代的電子遊戲,那時候的運算效能超低、儲存空間更是少得可憐。開發者不能把程式碼寫得太肥、素材不能放太多、編曲也只能用大家都一樣的 MIDI 音色。

看似綁手綁腳的限制,其實有個意外的好處:專案的規模,剛好被限制在「一個人能從頭到尾完全掌握」的大小。更棒的是,就算競爭對手想要靠砸錢來碾壓你,卡匣這個容器還是有物理上限,再有錢也塞不進去更多東西。

「小容器」成就了公平競爭的環境。

然後,科技進步了。照理說,這應該要讓個人開發者感到如虎添翼才對。但事實上是相反──科技越進步,對小規模的開發者越不利。因為當容器的大小不再有上限,大家比的就不再是誰有才華,而是誰的預算比較多了。

沒有了儲存空間和算力的限制,遊戲的規模開始不斷膨脹。現在一款 3A 遊戲1的製作預算動輒數億美金,需要上千人的團隊、花好幾年才能完成。小規模的開發者,根本無法在這個類別跟大廠競爭。

AI 時代的進退兩難​

現在換 AI 來了,感覺這個差距只會拉得更開。

AI 能夠瞬間生出超複雜、以前用手工做要花超多時間的東西。看起來很方便,但對於個人創作者來說,其實是個進退兩難的陷阱:如果跟著用 AI,做出來的成品會跟所有人都差不多,但還是會輸給那些更有資源的人(因為他們能砸更多錢去用 AI)。但不跟著用 AI 也不行,產能直接落後好幾個數量級,等於自願棄權。

找一個有錢也沒用的戰場​

如果沒有辦法跟別人拼資源、拼預算的話,解決辦法只剩一個──去找那些「有資源也沒用」的戰場。

就是那種,成品的容器就只有這麼大、一個人就能裝滿,不管砸多少錢、找多少人力、用多強的 AI,成果都不會自動變好的領域。

拿音樂來當例子:

  • 「製作一首複雜的電子音樂編曲」就不是太好的戰場。因為人類可能要在編曲軟體裡面開一百軌、花兩個禮拜慢慢雕琢,才做得出像樣的聲音;但 AI 十秒鐘就能生出來了,混音搞不好還更完美。
  • 而「寫一首鋼琴獨奏曲的樂譜」就比較好一點。鋼琴家只有兩隻手、十根手指、鋼琴也只有八十八鍵;不管誰投入多少資金,組了多大的團隊,寫出來的鋼琴譜還是得裝進「兩隻手、一台琴」這個小容器裡。在這個戰場,龐大資源毫無用武之地,想產出一首比較好的鋼琴曲,還是只能靠品味。

寫個人部落格也是「砸錢也沒用」的好例子。就算不靠外力幫忙,任何一個人都可以在半小時到一小時內,擠出一篇 500 字的文章,好壞全由作者的思考品質決定。你可以用最貴的 GPU 來生成 500 字的廢文,但 500 字就是 500 字,不會因為你花了更多電費就變得比較有趣。

這樣的戰場還有很多:一碗巷口的魯肉飯、一場二十分鐘的演講、一堂一小時的鋼琴課、一集雙人閒聊 Podcast。這些都是天然的小容器──請 200 個廚師不能讓一碗魯肉飯變得更好吃,動用千人團隊也無法讓 Podcast 話題更精彩。

刻意選擇小容器​

1980 年代,個人創作者有生存空間,是因為卡匣儲存空間太小,大公司想用錢碾壓你也做不到。2026 年,個人創作者的生存空間,是來自刻意走進一個只容得下一個人的小容器。

Footnotes​

  1. 3A(AAA)遊戲就是電玩界的好萊塢大片──大公司砸大錢、大團隊、花好幾年做出來的頂級遊戲,畫面精緻、規模龐大,預算動輒數億美金。 ↩