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61 篇文章 含有標籤「遊戲」

電玩、紙牌、桌遊、彈珠檯

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自言自語

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

檸檬卷前幾天家族旅遊去日本玩,我沒跟,自己一個人在家。

一個人在家最棒的地方,就是你可以大聲自言自語。那些平常只在頭腦裡跑的句子,現在全部都可以用嘴巴講出來,沒人會在旁邊覺得你是瘋子。

把正在想的事情講出來,思考真的會清楚很多耶!那幾天我在家玩 Slay the Spire 2,一邊打一邊像是體育主播一樣,把腦內活動播報給自己聽:

「要先打 Bash 嗎?不要,讓我先 Shrug It Off 抽牌好了!Yes,抽到 Tremble,讓我先給你 Vulnerable,然後再 Strike!靠,不對,我在耍笨嗎?我有 Orichalcum 啊,根本不用出格檔牌就可以有 block 了,我在幹嘛?我要記得我有 Orichalcum,我有 Orichalcum⋯⋯」

(沒玩 Slay the Spire 的人,以上你全部看不懂也沒關係,不重要。)

⋯⋯就這樣一直碎念,我竟然連續過了兩個之前一直過不了的關卡!

這其實就是軟體開發者常說的「黃色小鴨除錯法」(Rubber duck debugging)──把一隻黃色小鴨放在桌子上,對著它一步一步解釋你的程式在幹嘛,講到一半你的問題自然就解開了!

超級有用,推薦大家試試看!把你正在煩惱的事情,對著空氣(或黃色小鴨)大聲講一遍,搞不好這樣就解決囉!

胡言亂語

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

1990 年代的電腦益智問答遊戲 You Don't Know Jack 裡面,有一種題型叫做 Gibberish Question(胡言亂語題)。

玩法是,螢幕上出現一句「每個音節都跟正確答案押韻」的無意義句子,然後給你一個提示,你要猜出答案是什麼。例如:

Pin face of tire fake ass. (別針臉的輪胎假屁股?)

提示

It's on a sign in buildings. (提示:它會出現在建築的告示牌)

乍看之下很像在罵人,但答案其實是──

答案

InPin caseface of firetire, breakfake glassass. (火災時,擊破玻璃)

我覺得這個遊戲用中文玩比英文更適合,只要把子音(聲母)拿掉或換掉,並保留韻母和聲調就可以了。在英文的 Gibberish Question 中,字的邊界有時候會移動,但中文一個字就是一個字,超級清楚。

來一題範例,記得題目的每個字都跟正確答案押韻且同聲調唷:

「果講掉癡按頂」

提示:常在好和弦頻道出現的句子。

答案是──「我想要吃蛋餅」!

最後來玩三題吧:

1. 寶會草你噴起腦(提示:改變作息)

第 1 題答案

早睡早起身體好

2. 東筆哈台,龍刀麻孩(提示:過年了)

第 2 題答案

恭喜發財,紅包拿來

3. 該遮木科有,科有木該遮(提示:交通安全)

第 3 題答案

開車不喝酒,喝酒不開車

如果是平時就有偷聽隔壁桌講話習慣的人,應該會覺得很簡單吧。

離線 AI 根本是奇蹟

· 閱讀時間約 3 分鐘 ┊ 純文字版

最近半年,全世界都在討論 AI Agents(代理人):養龍蝦(OpenClaw)、Codex、Claude Code、Hermes 什麼的。用的人都一直說多好用、多強、多方便,好像不用就落伍了。

我當然能想像叫 AI 自動做事一定會很好玩,但我對那些雲端的 Agents 真的超沒興趣──做什麼事情都要依賴遠端的主機,而且要長時間工作的話,很快就會把用量燒完,或者是要付很多錢。

直到上個禮拜,新模型 Qwen3.8-27B1 正式推出!它是第一個真正有能力「長時間獨自做事」的離線模型,我當然是推出第一天就迫不及待開始玩了。

解謎任務​

那要叫它做什麼好呢?

因為前幾天這個 blog 剛好聊到《大富翁 2》以及它的音樂;我想,那就叫它寫個「大富翁 2 → 標準 MIDI」轉換器好了。

我是在 Linux 下用 Pi Coding Agent2,直接連接本機的 Qwen3.8-27B 語言模型。我就是把整個《大富翁 2》DOS 版的資料夾丟給它,然後跟它說:「你想辦法幫我把裡面的音樂轉成標準 MIDI 檔案。」

就這樣,沒有給別的線索──因為我也沒有別的線索了。

然後它就自己去了​

  • 首先,它自己發現了資料夾裡面的一堆 .RIX 檔案可能是音樂檔。
  • 接著,自己上網搜尋找到了一個能播放 .RIX 檔案、叫做 adplug3 的函式庫。
  • 但可惜,這個 adplug 只能播放(轉成音訊),並不能提取檔案裡面的音符資訊。
  • 於是它自己去讀了 adplug 關於 RIX 格式的原始程式碼。
  • 發現 .RIX 檔其實是直接送往 AdLib 音效卡 FM 合成器的機器碼,並不是一般 MIDI 檔案。裡面沒有音符、沒有拍子、沒有小節,只有「在第幾個時間點對暫存器寫入什麼數值」的指令。所有音符的時間都要自己回推出來。
  • 而且,它從原始碼發現了 AdLib 其實有個「打擊樂模式」,打開的話,頻道 7-9 會變成鼓組。
  • 但它不知道哪一軌是哪個鼓,所以計算了每軌的音符數量,猜測打最多下的那個應該是 closed hi-hat(它猜對了)。
  • 結合以上的邏輯,它寫了一個 C++ 程式。過程中當然發生許多 bug,但它自己一遍又一遍測試程式、自己修改、自己重跑,最後終於把全部檔案轉成了可用的 MIDI 檔案!

(我只是去喝個咖啡,回來檔案就自己出現了!)

根本奇蹟​

這一切如果要我去研究,可能要花我好幾個月,而且我根本不可能為了這種事投資這麼多時間。但現在,這一切只需要我硬碟裡一個 17 GB 的檔案,只花一個多小時4就搞定了,還不用依賴大科技公司的資料中心(除了搜尋)?

你說這不是奇蹟是什麼?

送上轉成 MIDI 以後,用 General User GS 音色庫播放的結果:

作為對照,這是原始的 FM 合成器版本:

Footnotes​

  1. https://huggingface.co/Qwen/Qwen3.8-27B ↩

  2. https://pi.dev/ ↩

  3. https://adplug.github.io/ ↩

  4. 雖然如果用 Claude Opus 的話,可能五分鐘就搞定了,但我依然覺得離線模型可以做到這樣已經是奇蹟了。 ↩

大富翁 2

· 閱讀時間約 3 分鐘 ┊ 純文字版

跟我差不多年紀的人,小時候應該很有可能玩過 1993 年的 DOS 遊戲《大富翁 2》1。

小時候覺得它超好玩,所以最近用 DOSBox2 重溫了它一下下。發現其實介面設計、美工、音樂放到現在來看還是很不錯的。

不過遊戲深度的話⋯⋯就真的沒什麼深度了:

  • 玩家能夠做的選擇太少。基本上就是擲骰子、走到空地的話買下來、等別人踩到、收錢。
  • 只要最開始幾輪運氣很好,在租金貴的地方(例如台北市)買下好幾塊地,差不多就贏定了,後面就是等對手慢慢失血而已(好像其實跟真實人生很像?)。
  • 卡片系統我覺得實用度不高,要拿到卡片也是要看亂數產生器的運氣(好像也跟真實人生很像?)。
  • 至於裡面的股市系統,感覺就只是每天亂跳一個數字的亂數產生器而已,完全沒有策略可言,也沒有辦法像現實生活中一樣不斷買進、長期持有。

(總之,盡可能買下台北市就對了!)

總之,就是一個從頭到尾看運氣的遊戲。當然,如果這遊戲主要客群是 1993 年的我(八歲)的話,那麼「沒有深度、靠運氣就好」可能才是正確的設計。

《大富翁 2》裡有三張地圖,台灣、香港和台北市。藉此我們可以推論出「台北市」是一個與「台灣」和「香港」平起平坐的國家。在單人模式時,你必須要在每張地圖上拿到第一名(也就是把其他所有電腦玩家弄到倒閉)才到進到下一張地圖;那根本就超難,難怪我小時候永遠都在玩第一張地圖。

可是為什麼我現在知道了呢?因為我是在 Linux 上用 DOSBox 玩的,很輕易地就可以修改記憶體數值;最快的獲勝方式,就是把全部電腦對手的現金和存款改成負數,這樣他們就馬上倒閉啦!

另外一個值得一提的是,《大富翁 2》的配樂作者杜迺迪,是在高中的時候完成這套遊戲配樂的!這頁 Wiki 上寫他 1999 年從台大電機系畢業,但《大富翁 2》是 1993 年出品的耶!好好奇他是怎麼在高中的時候就接到這個 case 的(更好奇這個 case 可以賺多少錢)!

而且他還有 YouTube 頻道3,我剛剛去逛了一下,發現我還有朋友跟他一起同台演出過,音樂圈真是小!

來聽一首背景音樂!以前玩過的人應該一聽到這個回憶就回來了:



除了《大富翁 2》之外,小時候還玩過好多其他國產遊戲,以後有空再分享!

Footnotes​

  1. https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%A4%A7%E5%AF%8C%E7%BF%812 ↩

  2. https://www.dosbox-staging.org/ ↩

  3. https://www.youtube.com/@tunaiti/videos ↩

夜市彈珠檯

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

我手癢買了一個很廢的東西──夜市彈珠檯1!

它是木頭製的喔,我覺得做工還不錯,滿漂亮精緻的!

內附十顆彈珠,預設的玩法是掉下來到不同格會有分數,從左到右分別是 50 30 20 10 10 20 30 50,越邊緣分數越高,然後你就挑戰高分。


我自己設定的新玩法是:看能不能在十顆彈珠之內,讓底下八格「每一格都至少有一顆球」──目前還沒有成功過。

我算了一下,如果八格命中的機率是完全相等的,那麼用十顆球蓋滿八格的成功率是 2.82%2。但邊緣的格子比較難中,實際的成功率可能更低;如果哪一天中了應該算是超級幸運、值得拍照留念的程度。

其實我更想要的,是下面有兩個擊球板(flipper)的那種正統「pinball」,不過那種電子彈珠檯太大、太貴、太難維護啦,我想我還是玩電腦版的就好。

這讓我想到小時候超愛玩的 Microsoft Pinball Arcade3,那套遊戲收錄了七台歷史上的彈珠檯,而裡面最早的那台,1931 年的 Baffle Ball 也是跟我桌上這台一樣陽春──沒有擊球板、沒有燈、沒有音效,球發出去之後就只能看著它彈來彈去、掉進洞裡。

如果我完成了覆蓋八格的壯舉,我會再放照片上來!

Footnotes​

  1. 990 元。
    https://www.chenfeng-shop.com/products_detail/30 ↩

  2. 十顆球掉進八格,總共有 8^10 = 1,073,741,824 種可能。而「八格都有球」表示有八顆球一格一顆,多出來的兩顆球要嘛擠在同一格(4,838,400 種),要嘛分別擠在兩格(25,401,600 種),加起來 30,240,000 種。相除得到 2.82%。 ↩

  3. https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Pinball_Arcade ↩

實體版早就死了

· 閱讀時間約 3 分鐘 ┊ 純文字版

前陣子 Sony 宣佈,從 2028 年一月起要停止生產實體光碟版遊戲。大家都在哀悼實體版之死。

先不管 2028 年以後的問題,我們看現在就好。現在的「實體版」遊戲,真的還算活著嗎?我是說,把光碟放進主機裡,真的就可以直接開玩了嗎?或者是,放進光碟以後,只會看到螢幕上跳出進度條:「正在下載更新資料──200 GB,預計 38 小時完成」?

有人真的做了一個網站 DoesItPlay.org 來統計這個荒謬的現象。結果發現 PS5 的「實體版」遊戲光碟中,只有 66% 是真的可以不下載任何東西就開始玩。

至於剩下的 34% 裡面,比較輕微的只是「Bug 太多、玩起來不順、有點問題」,最誇張的則是「光碟裡根本就沒有完整內容」──那你出光碟版到底是要幹嘛啦!

不過 PS5 的 34% 還不是最爛的。根據 DoesItPlay.org 上的統計數據,Xbox Series X 的實體版遊戲竟然有一半都不能直接玩!從以下表格,可以看到各平台對「實體版」的尊重程度,隨時間直線下降:

(數據只是它們有測試的樣本,不代表該平台上的所有遊戲)

主機上市年份光碟╱卡匣「完全直接可玩」比例
PlayStation199496%
PlayStation 2200087%
PlayStation 3200690%
PlayStation 4201372%
PlayStation 5202066%
Xbox Series X202050%
Nintendo Switch201780%
Nintendo Switch 2202575%

我是覺得網路連線變快、變便宜之後,開發商已經不太把「正式發行」當一回事了。他們的邏輯變成:「雖然遊戲問題還一大堆、根本沒做完,我照樣發行呀,反正以後還可以更新嘛!」

回想 1985 年的任天堂紅白機時代,遊戲是要燒在卡匣晶片上出貨的耶!如果遊戲有 bug 的話,那就是永遠有 bug 了。難怪以前新東西發行時──無論是遊戲、軟體還是作業系統──都好有儀式感。反觀現在,三天兩頭就來個更新,讓人不禁想問:「到底有完沒完,不能一次改好嗎?」

最近玩的遊戲超短評(2026 年中)

· 閱讀時間約 4 分鐘 ┊ 純文字版
之前的遊戲超短評

以前寫過好幾篇唷:2025 上半年、2025 年底、2026 上半年。

Dungeon Crawl Stone Soup1​

Dungeon Crawl Stone Soup(深入地下城之石頭湯)是一款純文字的地底迷宮探險遊戲,只要有終端機就可玩。沒有音效、沒有配樂,整個畫面就是一堆文字符號,例如主角是一個 @,怪物是 K、D、g 等字母,牆壁則是 #。如果你真的受不了這種極簡主義,它也是有圖形版啦,但我認真覺得純文字版更漂亮。

雖然在外行人的眼光裡,這遊戲的畫面就像某個 1987 年的老舊資料庫報表,但其實它玩起來真的很刺激!前一秒你還在愉快地撿裝備,下一秒打開一扇門,遇上一隻有 27 顆頭的水怪物(hydra,代表字母 D),然後就狼狽地死在一個大寫字母手下。玩過的人就知道,在這遊戲裡面,光是看到某些字母出現,就足以讓你心裡發毛!

評分:5/5,超低科技又耐玩的優質遊戲!

Blue Prince2​

不是密室「逃脫」遊戲,而是密室「尋找」遊戲。

設定是這樣的:你繼承了一棟豪宅,裡面有四十五個房間,但這四十五個房間每天都長得不一樣──昨天的書房,今天可能變成廚房;今天的臥室,明天又變成走廊。而你的任務,是找到那間神秘的「第四十六號房間」。

這個遊戲非常考驗觀察力。線索散落在牆上的畫、桌上的信,或是某個看起來無關緊要的擺設裡,你要自己悟出其中的關聯。我覺得謎題設計滿厲害的,很有難度、但又不至於讓人感覺不公平。

我自己玩的時候,把線索都寫在實體筆記本上面,寫了滿滿一大本。最後當我真的找到第四十六號房的時候,遊戲時間大概已經累積二十五小時了吧!

評分:5/5,如果喜歡密室逃脫、不排斥大量英文閱讀,也有時間靜下心來解謎的話很推薦,記得準備筆記本。

節奏天國 奇蹟之星3​

這個我該說什麼呢?就是那個懷念的《節奏天國》又回來了。

如果你只有玩過這個版本,你一定會覺得超級好玩、裡面發生的所有事情都很新奇、角色都超可愛。

但如果你跟我一樣,在二十年前就玩過 GBA 版,那你會發現⋯⋯欸,這幾乎全部都一樣呀!與其說是新作,這根本更像是 GBA 版節奏天國的重製版,不論是選單風格、角色、玩法、音樂風格,真的都快要跟舊版本一模一樣。

雖然依然好玩,但完全沒有二十年前第一次玩到節奏天國的感動。甚至,新版畫質變好之後,還喪失了一點點舊版的像素古早味。

新增的多人模式倒是滿有趣的啦,四個人搶蛋糕的遊戲滿好玩的,很適合朋友到家裡的時候短暫來個幾局。

評分:4.5/5,還是好玩,但如果你喜歡節奏天國,拜託去玩玩看 2006 年的 GBA 版本!(我跟檸檬卷有直播過唷)

MLB 10: The Show4​

我心目中永遠的棒球神作,2010 年的 PlayStation 2 版本!

MLB: The Show 系列到現在還在出,但近幾年的評價似乎一直在走下坡?我光看之前網路上的 Switch 版畫面,就在想怎麼跑得那麼不順,而且又醜,比十幾年前的版本還不如。

最近又回去玩舊版,發現 2010 年版本真的是很好玩耶:整個遊戲超級順暢、畫面漂亮,投球、打擊、跑壘、防守的操作方式簡單又完美。沒有現代遊戲囉哩囉唆的地方,就是打開,選擇兩個隊,打棒球,超級簡單的快樂!

唯一的遺憾是,2010 年版的洋基隊已經沒有王建民了。

評分:5/5,可能是我玩過最好玩的棒球遊戲,甚至贏過現代的實況野球和 MLB: The Show。

Footnotes​

  1. https://crawl.develz.org/ ↩

  2. https://www.blueprincegame.com/home ↩

  3. https://www.nintendo.com/tw/switch/bflta/index.html ↩

  4. https://en.wikipedia.org/wiki/MLB_10:_The_Show ↩

韓綜的原創遊戲

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看過好幾個韓國的遊戲生存競賽節目,節目組常常會端出「原創遊戲」──就是那種純粹為了這一集節目而發明、地球上從來沒有人玩過的新遊戲。這些遊戲的比賽,有極高的機率會很難看。

試玩測試(Playtest)很重要​

設計一個高策略性又平衡的遊戲是超難的,會需要大量的「playtest」,不論是桌遊、卡牌、密室逃脫還是電玩遊戲,幾乎沒有例外;有些團隊會找專業玩家來「封閉測試」,有些會開放給大家「公開測試」。經過大家一次又一次地把遊戲玩壞,各種設計缺陷才會慢慢浮現。

幾乎沒有任何遊戲的 1.0 版規則就很完善。你看,棒球和籃球已經發明多久了,就算經過全世界數百萬場實戰等級的 playtest 後,規則到現在還是一直在改──例如 MLB 到 2023 年才加入投球計時器、隔年又修改計時器秒數,就是很好的例子。

新手玩家 vs. 設計不良的遊戲​

而韓綜節目組的原創遊戲,頂多是經過幾次設計組的內部測試。這差不多就像我今天用 AI 生個程式碼,在自己電腦上跑過兩次沒當機,然後就直接部署到正式環境上一樣。只不過他們的「正式環境」,可是全世界播出的電視節目。

更糟的是,玩家們也是第一次接觸這個遊戲。他們才剛聽完一段超複雜、讓我在電視前都快睡著的規則說明,然後三十分鐘後就要正式比賽。有些玩家甚至連基本策略都還沒形成,只是憑感覺在玩。

結果最後拍出來的節目就是:一堆新手玩家,在一個有 bug、不平衡、基本上零 playtest 的遊戲裡掙扎。接著有個玩家發現了設計漏洞,就開始重複濫用某種無聊的必勝策略,整個節目瞬間變成了一場「遊戲 debug 大會」──而 debug 收工後,這遊戲也會隨之下架、再也不會有人玩了。1

玩家厲害才是重點​

我覺得節目組沒想通的點是:一場比賽好不好看,跟「遊戲新不新」根本沒關係,重點應該是「玩家強不強」。

一個正面示範是《娛樂百分百》的狼人殺就很好看。狼人殺不是什麼原創新遊戲,許多人都知道規則甚至還親身玩過;節目好看是因為裡面的玩家都非常有經驗,你真的可以看到一般人玩不出來的高技巧操作和細膩的心理戰。

與其硬要發明新遊戲,我會覺得要嘛可以從已經被時間驗證過的棋牌、桌遊中挑選;要嘛就不要硬把規則搞得表面上很複雜,但其實只是在堆疊「麻煩程度」、製造更多規則漏洞而已。

但同時我好像也能理解節目組的難處。因為如果拿現成的遊戲來玩──例如德州撲克、西洋棋、狼人殺──觀眾大概又會靠北節目組沒創意。但我依然覺得,世界上還是有許多「沒有那麼廣為人知,但已經被時間考驗過」的遊戲可以玩,只是要用點力去找而已。

這種追求「看起來很新鮮」的行銷邏輯,好像總是贏過「比賽玩得好不好看」的本質。身為觀眾真的是很難過呀,明明找了很有趣的玩家們,又有頂級的畫面和拍攝水準,結果整季節目總是被幾個設計不良的遊戲搞爛了,常常讓人看完覺得自己在浪費生命,一點都不滿足。以後這種節目,我真的要小心入坑了。

Footnotes​

  1. 最好的例子就是《魔鬼的計謀》第二季,但許多別的節目也有一樣的問題。 ↩

Frets on Fire

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

除了寫廢文之外,我也想要把這個 blog 變成我個人的數位博物館,以後我應該會不時放一些自己的歷史文物上來。今天的展覽品,是最近在硬碟裡考古時翻到的舊影片。

確切年代我不確定了,大概是 2009 年左右吧我想,我還住在第一間工作室的時候。影片裡我在玩一個當時很紅的自由軟體音樂遊戲──Frets on Fire。

簡單來說,它就是 Guitar Hero 的仿製版,但操作方式非常荒謬──玩法是把電腦鍵盤整個拿起來,橫過來抱著,假裝自己正在拿一把吉他;左手用 F1 F2 F3 F4 F5 假裝按弦,右手按 Enter 當作在撥弦。

(鍵盤吉他手!1)

很可惜地,我當年玩的 Frets on Fire 已經停止開發了。據說後來有它的精神續作 FoFiX 和更現代的 YARG,不過我都懶得安裝啦!只是想分享個影片懷念一下。

再說,我現在用的機械鍵盤超重的,玩這個太累了,還是乖乖用來打廢文就好。

Footnotes​

  1. 影片中的曲子是 Weezer 的 Say It Ain't So。(YouTube 連結) ↩