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83 篇文章 含有標籤「創作」

做作品、品味、創作者的生存方式

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削價競爭

· 閱讀時間約 1 分鐘 ┊ 純文字版

"The problem with the race to the bottom is that you might win."

(向下競爭的問題是,你可能會贏。)

──Seth Godin

以前的削價競爭,是壓低成本、偷工減料、壓榨員工,只為了比對手再便宜五塊錢。

現在的「削價競爭」,是更快、更多、更不在乎──畫面用生成的、聲音用生成的、內容只是用 AI 把網路上早就有的東西攪拌一下──只為了在演算法面前多露臉幾次。

但永遠會有人可以比你更快、更多、更不在乎呀!

當你每天上傳十支短影片時,就有另一個人跳出來每天上傳三十支。就算拼老命終於贏了這場「刷存在感大戰」,留下來的也只是一堆自己看了都覺得尷尬的「作品」。

用 AI 來「提高產量製造垃圾」的想法根本是陷阱。真正應該拿它做的,是那種以前因為太浩大、太昂貴、太麻煩,只能在腦中幻想卻無法實現的頂級作品。

預測不了

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

All buildings are predictions. All predictions are wrong.

(所有的建築都是一種預測。所有的預測都是錯的。)

──Stewart Brand

蓋房子的時候,根本不可能知道未來入住時的實際感覺和需求。所以,如果在最一開始就嘗試把一切都「蓋好」,到最後一定會不好用。

「太早最佳化」的強迫症,到處都可以看到:

  • 寫部落格:連一篇都還沒寫,就急著訂一大堆「生活、科技、音樂」這種分類,最後發現大部分的文章都被塞進「廢文」類別。(正解:別管分類了,用標籤就好,然後做全文搜尋功能!)
  • 學鋼琴:連第一個音都還不會彈,就買了昂貴的數位鋼琴和一大堆琴譜,甚至還天真地規劃先把樂理讀完再開始練琴。結果第一首曲子的第三小節就卡住,然後直接放棄。(正解:買好和弦的《鋼琴技巧急診室》,可以省掉許多撞牆時間唷!)
  • 佈置家裡:搬進新家第一天,就衝去 IKEA 買了一組巨大的 L 型沙發。一個月後發現根本沒人想坐在那裡,每天還嫌它很擋路。(正解:有什麼就用什麼,一邊生活一邊發現需求,再買新東西。)

有一種現象叫 Desire Path(願望之路):就是那種明明旁邊有鋪好的路,但人們還是在草地上走出另一條光禿禿的路。這證明了,一開始就想預測最佳路線,是做不到的;還不如先觀察大家想走哪裡,之後再把路鋪在大家想走的地方就好。

(俄亥俄州立大學校園內的 Desire Path:左邊明明有鋪好的路,但大家硬是在草地上走出另一條路。圖片來源,CC0 授權。)

所以呀,不用太詳細地規劃人生啦。每天該怎麼走,怎麼可能先知道呢?只要找到自己的核心價值,往覺得對的方向走就好啦!

黃金二十年

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

網路自我出版變得相當容易,大概是 2005 年前後的事情。在那之前,想要讓全世界看到你的作品,得先經過一堆「守門者」的審核──不論是出版社、唱片公司、電視台,還是政府機關。

接著,部落格、Podcast、YouTube 等出版管道一個一個冒出來,守門人的權力一夕之間崩塌,創作者終於自由了!在這段期間,只要你有能力做出還不錯的東西,被看到的機率是很大的──畢竟做東西太花時間了,而各大平台也還沒學會怎麼壓榨創作者。

到了 2025 年,AI 寫作與生成工具正式成熟。現在雖然出版依然容易,但問題是,產生「乍看還可以的內容」變得太容易了。於是,各種什麼都不懂的阿貓阿狗紛紛自稱「創作者」,每天朝網路空間傾倒垃圾,內容市場又重新回到了很混亂的狀態。而守門者也回歸了,這次它叫做「演算法」,而且比以前更難取悅。

現在回頭看,那段「生產很難,但出版容易」的年代,大概只有短短二十年(2005-2025)。

我覺得自己超幸運,職業生涯的前二十年剛好就落在這個黃金年代。如果我現在才從零開始,第一天起就要跟 AI 和演算法搏鬥,一定比二十年前還要痛苦得多吧!

現在這個年代最困難的事情,大概就是:你有沒有勇氣遠離主流,不當演算法的奴隸?

「守門者」的存在,就是要用來被打破的。就像 2005 年時我們打破了傳統出版的枷鎖一樣,現在我們也可以再次用獨立網站、E-mail、RSS,甚至面對面的實體交流,再加上一套不依賴流量的商業模式,去突破新的演算法守門人!

創作者的 Unix 哲學

· 閱讀時間約 5 分鐘 ┊ 純文字版

Eric S. Raymond 在 The Art of Unix Programming 這本書裡,列出了 Unix 程式設計的 17 條哲學。

但我覺得這根本不是在講程式設計,而是寫給所有創作者的行為準則啊!以下只挑一些我特別有共鳴的來講,有興趣讀完整 17 條原文的,按下方展開。

按這裡展開原文
  1. Rule of Modularity: Write simple parts connected by clean interfaces.
  2. Rule of Clarity: Clarity is better than cleverness.
  3. Rule of Composition: Design programs to be connected to other programs.
  4. Rule of Separation: Separate policy from mechanism; separate interfaces from engines.
  5. Rule of Simplicity: Design for simplicity; add complexity only where you must.
  6. Rule of Parsimony: Write a big program only when it is clear by demonstration that nothing else will do.
  7. Rule of Transparency: Design for visibility to make inspection and debugging easier.
  8. Rule of Robustness: Robustness is the child of transparency and simplicity.
  9. Rule of Representation: Fold knowledge into data so program logic can be stupid and robust.
  10. Rule of Least Surprise: In interface design, always do the least surprising thing.
  11. Rule of Silence: When a program has nothing surprising to say, it should say nothing.
  12. Rule of Repair: When you must fail, fail noisily and as soon as possible.
  13. Rule of Economy: Programmer time is expensive; conserve it in preference to machine time.
  14. Rule of Generation: Avoid hand-hacking; write programs to write programs when you can.
  15. Rule of Optimization: Prototype before polishing. Get it working before you optimize it.
  16. Rule of Diversity: Distrust all claims for "one true way".
  17. Rule of Extensibility: Design for the future, because it will be here sooner than you think.

分離原則​

"4. Rule of Separation: Separate policy from mechanism; separate interfaces from engines."

(分離原則:把政策和機制分開;把介面和引擎分開。)

套用到創作上面,簡單來說就是把「你想講的話」跟「你用來講話的工具」分開。

不要特別為了平台,來量身訂做你想講的東西。當你開始想「開頭五秒要放什麼才不會被滑掉」、「什麼時候上傳觸及率比較高」、「這個詞會不會被黃標」、「這個演算法會推嗎」⋯⋯這時傳達的訊息就已經被工具改寫了。

訊息應該要凌駕於工具之上,而且隨時能被轉化成任何格式。

如果非要選一種「終極格式」,我想純文字是最好的選擇。

節儉原則​

"6. Rule of Parsimony: Write a big program only when it is clear by demonstration that nothing else will do."

(節儉原則:除非能證明別無他法,否則不要寫大程式。)

不要鋪張、不要搞一堆有的沒有的來擾亂自己。

你真的需要這麼複雜的企劃、這麼多人的團隊、這麼多攝影機角度、這麼繁複的剪輯嗎?如果無法證明「真的非得要這樣不可,沒有別的辦法」,那就把這些贅肉通通砍掉吧!

資料原則​

"9. Rule of Representation: Fold knowledge into data so program logic can be stupid and robust."

(資料原則:把知識放進資料裡,所以程式邏輯可以又笨又耐用。)

讓「內容」去變化就好,而不是「流程」。流程要盡量簡單、耐用就好,不要每天變來變去。

例如這個部落格,我每天上傳的流程都是一樣的──寫一個 Markdown 檔案,丟進資料夾,npm run build,上傳──因為流程既無聊又簡單,我才能專注在每天寫的主題上,而不是跟流程搏鬥。

做音樂也一樣:只要有一台不錯的音源機,就能做出幾乎所有類型的音樂。不需要一直更新編曲軟體到最新版,也不需要下載 500 GB 的音色庫,更不需要糾結那十五種 compressor 的聲音到底差在哪裡。

沉默原則​

"11. Rule of Silence: When a program has nothing surprising to say, it should say nothing."

(沉默原則:如果沒有有趣的東西可講,就不要講。)

現在的內容生態,根本是朝完全相反的方向運作──明明就沒有東西講,但每個人還是強迫自己一直發限動、刷存在感、餵演算法。

最佳化原則​

"15. Rule of Optimization: Prototype before polishing. Get it working before you optimize it."

(最佳化不是優化喔原則:先讓它能用,再慢慢打磨。)

這是許多新手創作者最常犯的錯誤:根本什麼都還沒開始做,就先擔心要買什麼鏡頭、哪隻麥克風、Logo 要找誰設計、紅了以後怎麼應付酸民⋯⋯想太多了啦,先把第一集拍出來再說好不好!

擴充原則​

"17. Rule of Extensibility: Design for the future, because it will be here sooner than you think."

(擴充原則:為未來設計,因為未來來得比你想的還快。)

這點我太認同了!擁有自己的網站、自己的網域、掌握作品的主權與跟讀者直接聯絡的管道,在未來只會越來越重要。

平台收割韭菜的速度,絕對比你想像中還要快。那日漸萎縮的觸及率,就是「未來」即將到來的徵兆呀!

對觀眾的假設

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

突然意識到,各種現在認為「主流」的影片做法,都是基於對觀眾素質的不信任:

  • 🌀 畫面一定要一直變動:因為觀眾無法持續看靜態畫面,他們會睡著。
  • 🎶 要有背景音樂和音效:因為觀眾無法忍受留白,他們會睡著。
  • 🅰️ 講到重點字一定要跳彩色字卡:因為觀眾讀普通的文字找不到重點。
  • 🎆 開頭十秒鐘一定要放 highlights:因為觀眾需要馬上得到「甜頭」,才願意繼續看下去。
  • ✂️ 要把議題簡化:因為觀眾聽不懂複雜的東西,一覺得自己不夠聰明就會走掉。
  • 🤹 要有娛樂性:因為觀眾不喜歡學習,所以知識必須偽裝成娛樂偷渡進去。
  • 😱 標題要聳動:因為觀眾需要情緒刺激才願意點下連結。
  • 😭 要戲劇化、要故意出糗:因為觀眾喜歡看創作者崩潰的誇張反應。

會不會,以上的假設全部都是錯的呢?

會不會也許,你的觀眾其實:很有耐心、享受安靜、喜愛閱讀、願意給你時間、不怕複雜、渴望學習、愛好樸實,並且想看你把事情做好呢?

至少「你心目中理想的那種觀眾」應該是這樣的吧?

品質是白開水

· 閱讀時間約 3 分鐘 ┊ 純文字版

我在這個 blog 上大概說過三次以上(抱歉),關於我小時候第一次親眼目睹 3dfx Voodoo 加速卡時的震撼──我的電腦竟然能跑出 640x480、每秒 30 格的遊戲畫面!對於當時的我來說根本就是神蹟、久久無法忘懷。

上個月,我去朋友家玩 PS5 上的 Death Stranding。面對 4K 解析度、每秒 60 張、超流暢、光影超細膩、連毛細孔都看得超清楚的遊戲畫面,照理說我應該要再次被科技進步所感動,但我的實際感覺卻是:什麼感覺都沒有。

在 2026 年,「畫面流暢精緻」就像是白開水一樣──到處都有,免費供應,無聊到不行。一個習慣現代遊戲的玩家,大概這輩子都無法再被「畫面流暢精緻」這件事感動了。

有趣的是,當我回到家,打開終端機裡那完全沒圖像、只有純文字的 Dungeon Crawl Stone Soup,看著一堆英文字母在黑底螢幕上互毆,我反而玩得超開心。

品質通膨​

以前,一篇網路文章只要「文法通順、段落分明、排版漂亮」就已經很棒了;但現在 ChatGPT 隨便寫都能做到這個水準。只靠「通順漂亮」,已經唬不到任何人。

以前,光是能寫出「能跑」的 App 就能被叫做大神;但現在即便是一個從沒寫過程式的人,花一個晚上也能靠 AI 生出一個超精美的 App。只靠「介面漂亮」現在也沒辦法唬住任何人了。

再以我自己為例,我以前三不五時會逛 DeviantArt,在上面看到那種細節超多的精緻插畫會覺得讚嘆,還會存下來當作電腦桌布。但現在呢?我對「精緻的插畫」已經完全失去興趣,它也變成這個時代的白開水了。

AI 氾濫的可能好處​

我相信絕對不只我有這樣「麻痺感」。而且我甚至開始覺得,近幾年生成式 AI 的氾濫,說不定對創作者來說是件好事。

因為 AI 在短時間內,讓所有觀眾對「基本品質」麻痺了。畫質、音質、動畫、排版、文法,一瞬間全都變成了廉價的白開水。這意味著觀眾將更不容易被表面的精美欺騙,而更有機會能看穿作品的本質。

一旦變成這樣,創作者就不再需要砸大錢來堆疊表面的規格了──反正堆了也沒用、唬不了人了。大家終於可以回到基本面來決勝負啦!

沒人欠你一個商業模式

· 閱讀時間約 3 分鐘 ┊ 純文字版

前幾天,偶然聽到一集 Richard Stallman 在 2012 年的舊 Podcast 訪談。

如果你不知道他:Stallman 是自由軟體運動的創始人。他對於軟體的立場一向是:只要一套軟體剝奪了使用者「使用、研究、分享、改作」的自由,那麼這套軟體就是不道德的──因為這說白了,就是開發者在藉由軟體控制使用者。

訪談中,主持人向 Stallman 提問:「可是,如果我是一個程式設計師,我如果不把軟體鎖起來,那豈不是大家都可以複製的我的程式?我就很難靠寫程式養家餬口了呀!」

Stallman 的回答大概是這樣:「那就不要靠寫程式來養家餬口啊!世界上有成千上萬種工作可以做,憑什麼只因為你『想要』靠寫專有軟體吃飯,社會就得要配合你、接受不道德的行為?」

"That's not an excuse. You can't make proprietary software okay because that way your kids could eat... it's just that you if you got another job, it wouldn't pay so much."

(那不是藉口。你不能說『因為你要養小孩』,就讓專有軟體變得可以接受⋯⋯這其實只是在說,你覺得自己如果去做別的工作的話,可能沒辦法賺那麼多而已。)

──Richard Stallman

這個觀點突破了我的盲點。對耶!沒有任何一種商業模式,是「這個社會欠你的」。這個世界上並不存在一條自然法則規定「必須要有人能靠賣專有軟體維生」,就像也沒有一條定律規定「一定要有人能靠賣假減肥藥維生」的道理一樣。

就算一個搶匪說「我如果不搶劫就養不起小孩」,搶劫也不會就變得情有可原。但為什麼當有些公司宣稱「不把 App 做成間諜軟體,我們就要倒了」、平台情勒「不塞滿廣告,創作者就沒收入了」、媒體哀號「不寫聳動標題,我們就沒有流量了」時,大家竟然就可以接受了?

爛商業模式就是爛商業模式。如果某個人、某家公司不靠爛商業模式就活不下去,那是他們的問題,不是我們的。

跨時空價值

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"Art produces ugly things which frequently become more beautiful with time. Fashion, on the other hand, produces beautiful things which always become ugly with time."

(藝術做出醜的東西,但它們常常隨著時間越來越美;時尚做出美的東西,但它們總是隨著時間越來越醜。)

──Jean Cocteau,法國詩人、小說家、導演

大概得到了某個年紀,才會開始思考自己作品的「跨時空價值」。

一個二十歲的創作者,可能很難想像「二十年後自己會怎麼看現在的作品」。但我已經四十歲了,這對我來說根本不用想像──只要打開硬碟就有一大堆二十年前的作品啦!

怎樣可以有「跨時空價值」?​

為什麼有些作品多年後成為了「經典」,有些卻成了廢物?可以預測嗎?

是因為當下的技術嗎?好像不是。1990 年代的許多遊戲,在畫質、音質、流暢性等等已經落後現在太多,但一點都不影響它們的價值,許多二、三十年前的遊戲在今天玩起來一樣好玩。

那是內容的重要性嗎?好像也不是。我在 2008、2009 年寫的舊部落格文章,內容多半是無關緊要的生活記事,但現在回頭看反而會慶幸「還好有留下來」。不只是讓自己回憶,我相信就算是陌生人看到也能覺得有趣:「喔,原來 2008 年的世界是這樣的感覺呀!」有一種時光機的功能。

有趣的對照組是:我在 2012-2022 年間發的社群媒體貼文,就幾乎找不到任何值得留下來的東西。為什麼部落格文章變成時光機,而 FB/IG 貼文變成垃圾呢?

反過來想​

既然正面想很難,那就反過來想吧──要怎麼樣才能讓一個作品很快就過期呢?好像滿簡單的:

  • 用當下很紅的科技名詞當賣點:還記得「元宇宙」和「NFT」嗎?在 2026 年聽到這個是什麼感覺?
  • 綁定當下的爆紅歌曲、網路梗、時事:這些東西的半衰期大概是三個月,作品以它們為主軸,也會隨著它們快速死去。
  • 跟風所謂的「主流做法」:例如影片最開頭先丟五秒鐘「精彩片段」剪輯、超大彩色字卡配上吵死人的罐頭音效、還有我最討厭的──說了一句根本不好笑的話之後,假裝訊號中斷,配上「逼~」的消音聲(自己剪的影片,訊號是要怎麼中斷)──當下就已經很尷尬了,不用等二十年。
  • 為了演算法而做:那個你費盡心機討好的演算法,下個月可能就被某個工程師隨手改掉了。
  • 用當下平台流行的格式:我認為現在把所有作品都做成 9:16 直式短片的人,在二十年後一定會後悔。9:16 就是一個違反人類眼睛排列方式的長寬比,除非你有一隻眼睛長在下巴上。

到底什麼會留下來?​

只有「愛」會留下來。

只要是因為自己真心喜歡而做的東西,就算技巧笨拙、畫質很爛,它在多年後還是可以看起來很可愛。而那些太用力討好「當下」的──當下的演算法、當下的大眾口味、當下的平台、當下的流行──高機率不久之後就會變成垃圾。

奧客

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巷口的蛋餅店生意普通,直到那天。

那天早上,一個奧客當眾發飆:「這蛋餅冷掉了啦,難吃死了,要退錢!」說完連盤帶蛋餅往老闆臉上砸。

沒想到,老闆用兩支鍋鏟從空中接下盤子,高速將蛋餅加料、翻面、十秒後改造成一份金黃爆漿的隱藏版口味。

老闆將蛋餅端到奧客面前,笑著說:「謝謝你,逼出了我的實力!」奧客咬了一口、眼眶泛淚,心服口服地付了錢,還多給了小費。

隔壁桌客人把整個過程拍了下來(當然是 9:16 直式短影片)上傳 IG──「霸氣老闆神反轉奧客,最後一幕全場淚崩」──才上傳一小時就獲得五十萬個讚,從此店門口每天大排長龍。

當然,奧客和隔壁桌客人都是 set 好的,昨天晚上還排練了十幾次呢!但老闆知道就算被拆穿也無所謂,目的已經達成啦──反正過不了三天,大家就會忘記自己當初為什麼要在這家店排隊了。