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夜市彈珠檯

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我手癢買了一個很廢的東西──夜市彈珠檯1!

它是木頭製的喔,我覺得做工還不錯,滿漂亮精緻的!

內附十顆彈珠,預設的玩法是掉下來到不同格會有分數,從左到右分別是 50 30 20 10 10 20 30 50,越邊緣分數越高,然後你就挑戰高分。


我自己設定的新玩法是:看能不能在十顆彈珠之內,讓底下八格「每一格都至少有一顆球」──目前還沒有成功過。

我算了一下,如果八格命中的機率是完全相等的,那麼用十顆球蓋滿八格的成功率是 2.82%2。但邊緣的格子比較難中,實際的成功率可能更低;如果哪一天中了應該算是超級幸運、值得拍照留念的程度。

其實我更想要的,是下面有兩個擊球板(flipper)的那種正統「pinball」,不過那種電子彈珠檯太大、太貴、太難維護啦,我想我還是玩電腦版的就好。

這讓我想到小時候超愛玩的 Microsoft Pinball Arcade3,那套遊戲收錄了七台歷史上的彈珠檯,而裡面最早的那台,1931 年的 Baffle Ball 也是跟我桌上這台一樣陽春──沒有擊球板、沒有燈、沒有音效,球發出去之後就只能看著它彈來彈去、掉進洞裡。

如果我完成了覆蓋八格的壯舉,我會再放照片上來!

Footnotes​

  1. 990 元。
    https://www.chenfeng-shop.com/products_detail/30 ↩

  2. 十顆球掉進八格,總共有 8^10 = 1,073,741,824 種可能。而「八格都有球」表示有八顆球一格一顆,多出來的兩顆球要嘛擠在同一格(4,838,400 種),要嘛分別擠在兩格(25,401,600 種),加起來 30,240,000 種。相除得到 2.82%。 ↩

  3. https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Pinball_Arcade ↩

偶像音樂棒棒糖評測

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收到來自學生的一個神奇的禮物──K-pop 偶像棒棒糖!

外盒有點像可疑的情趣玩具,棒狀的、還會震動,不要想歪喔!

拆開之後,粉紅色的內包裝也很像可疑的情趣玩具。

棒棒糖本體。一根粉紅色、有開關的、會震動的東西,你要把它含在嘴裡──更像可疑的情趣玩具了。

運作原理其實滿聰明的。外層是糖果,中間核心部份就是一個廉價的骨傳導耳機,按下底部的開關,震動會透過糖果、牙齒和下顎骨,一路傳到內耳,然後你就聽到了偶像的歌聲啦!

但旁邊的人什麼都聽不到,只會看到你的頭在打拍子。

內容大約是一個 30 秒鐘的左右的 loop。音質意外地還不錯,我把它貼著手機的麥克風錄,聽起來像這樣:



可惜這樣的設計有點浪費,一旦一分鐘的新奇感過去之後,這根棒子就要被丟掉了。至於棒棒糖本身其實不太好吃,可能是刻意的設計,不然你可能會在偶像還沒唱完前就把它咬破。

評分:⭐⭐⭐⭐⭐1!臉紅心跳的開箱體驗,意外不錯的音質,還能強行寫成一篇 blog,物超所值!

Footnotes​

  1. 才怪,我開玩笑的。 ↩

沒人欠你一個商業模式

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前幾天,偶然聽到一集 Richard Stallman 在 2012 年的舊 Podcast 訪談。

如果你不知道他:Stallman 是自由軟體運動的創始人。他對於軟體的立場一向是:只要一套軟體剝奪了使用者「使用、研究、分享、改作」的自由,那麼這套軟體就是不道德的──因為這說白了,就是開發者在藉由軟體控制使用者。

訪談中,主持人向 Stallman 提問:「可是,如果我是一個程式設計師,我如果不把軟體鎖起來,那豈不是大家都可以複製的我的程式?我就很難靠寫程式養家餬口了呀!」

Stallman 的回答大概是這樣:「那就不要靠寫程式來養家餬口啊!世界上有成千上萬種工作可以做,憑什麼只因為你『想要』靠寫專有軟體吃飯,社會就得要配合你、接受不道德的行為?」

"That's not an excuse. You can't make proprietary software okay because that way your kids could eat... it's just that you if you got another job, it wouldn't pay so much."

(那不是藉口。你不能說『因為你要養小孩』,就讓專有軟體變得可以接受⋯⋯這其實只是在說,你覺得自己如果去做別的工作的話,可能沒辦法賺那麼多而已。)

──Richard Stallman

這個觀點突破了我的盲點。對耶!沒有任何一種商業模式,是「這個社會欠你的」。這個世界上並不存在一條自然法則規定「必須要有人能靠賣專有軟體維生」,就像也沒有一條定律規定「一定要有人能靠賣假減肥藥維生」的道理一樣。

就算一個搶匪說「我如果不搶劫就養不起小孩」,搶劫也不會就變得情有可原。但為什麼當有些公司宣稱「不把 App 做成間諜軟體,我們就要倒了」、平台情勒「不塞滿廣告,創作者就沒收入了」、媒體哀號「不寫聳動標題,我們就沒有流量了」時,大家竟然就可以接受了?

爛商業模式就是爛商業模式。如果某個人、某家公司不靠爛商業模式就活不下去,那是他們的問題,不是我們的。

實體版早就死了

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前陣子 Sony 宣佈,從 2028 年一月起要停止生產實體光碟版遊戲。大家都在哀悼實體版之死。

先不管 2028 年以後的問題,我們看現在就好。現在的「實體版」遊戲,真的還算活著嗎?我是說,把光碟放進主機裡,真的就可以直接開玩了嗎?或者是,放進光碟以後,只會看到螢幕上跳出進度條:「正在下載更新資料──200 GB,預計 38 小時完成」?

有人真的做了一個網站 DoesItPlay.org 來統計這個荒謬的現象。結果發現 PS5 的「實體版」遊戲光碟中,只有 66% 是真的可以不下載任何東西就開始玩。

至於剩下的 34% 裡面,比較輕微的只是「Bug 太多、玩起來不順、有點問題」,最誇張的則是「光碟裡根本就沒有完整內容」──那你出光碟版到底是要幹嘛啦!

不過 PS5 的 34% 還不是最爛的。根據 DoesItPlay.org 上的統計數據,Xbox Series X 的實體版遊戲竟然有一半都不能直接玩!從以下表格,可以看到各平台對「實體版」的尊重程度,隨時間直線下降:

(數據只是它們有測試的樣本,不代表該平台上的所有遊戲)

主機上市年份光碟╱卡匣「完全直接可玩」比例
PlayStation199496%
PlayStation 2200087%
PlayStation 3200690%
PlayStation 4201372%
PlayStation 5202066%
Xbox Series X202050%
Nintendo Switch201780%
Nintendo Switch 2202575%

我是覺得網路連線變快、變便宜之後,開發商已經不太把「正式發行」當一回事了。他們的邏輯變成:「雖然遊戲問題還一大堆、根本沒做完,我照樣發行呀,反正以後還可以更新嘛!」

回想 1985 年的任天堂紅白機時代,遊戲是要燒在卡匣晶片上出貨的耶!如果遊戲有 bug 的話,那就是永遠有 bug 了。難怪以前新東西發行時──無論是遊戲、軟體還是作業系統──都好有儀式感。反觀現在,三天兩頭就來個更新,讓人不禁想問:「到底有完沒完,不能一次改好嗎?」

奇亞籽

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檸檬卷說奇亞籽對身體很好,要我喝這個。

我覺得看起來好像一個一個小跳蚤喔。

看著它們,我在想:要是其中有一些是真的跳蚤,我也不會發現吧。

我還是把它喝掉了。

那裡沒有出口

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最近聽聞了一些朋友的親戚,被卡在糟糕情況的鬼故事──有人陷入了有毒婚姻,有人則是財產被親近的人吸乾。

從旁觀者的角度來看,他們並不是無法脫身,更多只是被自己心裡的「潛規則」困住,例如:

  • 「我不能離婚,因為離婚了會很丟臉。」
  • 「這樣做的話,會被說自私吧?」
  • 「前面都已經努力這麼久了。」
  • 「可是他畢竟是家人呀!」

有時候唯一的逃生出口,就是那個你一直以為不能走的地方──但其實明明就可以走,出口通暢得很呢!

社會總喜歡告訴你,很多事情「就是要這樣」:你就是該繼續忍受這工作、你就是該生小孩、你就是該孝順父母、你就是該在過年的時候跟討厭的人吃飯⋯⋯但其實,「社會」常常只是某個想要得到好處的人,為了壓制你而搬出的擋箭牌而已。

如果現在你感覺卡住了,試試看往大家說「那裡沒有出口」的方向逃吧!你看,出口就在那邊呀!

(這是 Wiwi.Blog 的第 900 篇貼文)

不要急

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「不~要~急!」

──最近我常對自己的潛意識說的話

最近兩個月,我明顯感覺自己的體力下滑了一點點──每天跑步的速度和距離都掉了一些,身體恢復也不像以前那麼快──八成是因為這篇文章提到的原因。

其實這沒什麼大不了的,人的狀態本來就會有起伏,我又不是要去比奧運,跑慢一點又不會怎麼樣。而且再說,就算是最近這個「狀況不好」的我,也還是比兩年前那個肥胖版本好太多了。理智上,我很清楚我大概什麼都不用做──好好休息、慢慢調整就好。

但我的潛意識可不這麼想,它很想要馬上改善現狀,一直帶給我一種「急」的感覺。

那種「急」的感覺很微妙,我也說不太上來是什麼。就是心情明明可以更放鬆一點的,可是就是多了一點緊繃感?但雖說是「急」,我並沒有因此增加訓練量或有其他積極作為,純粹就是在心裡急而已。

工作上也一樣。我最近有個專案正在進行,時程完全由我掌控,沒有死線,也沒有客戶會追殺我。我知道只要慢慢來、把它慢慢做好就好;就算直接休息不做,我也不會餓死。我知道不用急,我甚至知道「要怎麼樣才可以不要急」(我還寫過文章呢)──然後我的潛意識還是很急。

同樣荒謬的是,雖然潛意識在急,我依然沒有採取任何「急」的行動,例如熬夜趕工或把行事曆填滿。

很奇怪吧!有點像是體內住著兩個人:一個是理性不急的我,另一個是無法控制、不知道在急什麼的躁動鬼。

我好想趕快不急喔!但如果急著想解決「急」的問題,不就太急了嗎?

欸,我就說你不要急好不好啊!

讓它自己跑

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分享一個小祕訣:遇到需要時間思考的問題,早一點丟到腦中「讓它跑」。

舉個例子,假設我明天有個編曲學生要上課,他提前傳了作品給我。雖然我今天沒空仔細聽,但我還是會打開來,跳著大概聽一分鐘,先把它放到頭腦裡讓它「跑」。這樣比起明天上課時才當場第一次聽,我會能給出更好的建議。

寫文章的時候也是,別對著空白螢幕發呆,妄想一次就把所有文字擠出來。先開一個檔案,隨便打個標題和幾行大綱後關掉,大腦就會意識到「喔現在有這件事」,然後自己就會在通勤、運動、洗澡的時候幫你整理邏輯。

練琴更是這樣。不要等一首曲子練到完美才開始下一首,應該同時開始練好幾首,讓這些曲子有多一點時間在頭腦裡跑。

想法跟煮火鍋一樣是需要時間的,等到已經餓爆才開火就太晚啦!早點把材料全部丟進去、蓋上蓋子,然後輕鬆地等它自己煮好吧!

Glasshole

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免費扮演祖克伯的移動監視器,不是個很酷的行為。

如果你戴著變態眼鏡,請不要靠近我。

別成為 glasshole。

幹嘛更新

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如果手上的軟體,已經能讓你順利完成工作,而新版並沒有解決任何實際的問題,那就不應該更新。

「因為新版推出了啊」並不是更新的好理由。

更新並不是「升級」,你應該把它視為一種「風險」。更新下去可能會帶來一堆新 bug、讓原本好好的外掛程式突然不能用,甚至跳出一大堆原本沒有的廣告。

現代的軟體更新,根本就像社群媒體的無限捲動一樣,沒完沒了──今天系統更新、明天 App 更新、後天瀏覽器更新、大後天連你的滑鼠都說:「欸,我也想要韌體更新!」──科技公司使盡各種手段,就是想要強推更新:

  • 🍎 軟體綁定作業系統版本:Logic Pro 和 Final Cut Pro 就是典型案例,不更新作業系統就不讓你用新版軟體。如果我的音樂工作用電腦是純粹自己用的話,我大概可以快樂地待在 2014 年的 OS X 10.10 Yosemite 直到永遠。但因為我要教學生,學生們用的都是新版,為了熟悉新版,我只好被迫更新作業系統,進而被強迫換新機。1
  • 🦠 利用檔案格式不相容來強推:學生換成新版後,存了一個檔給你,你用舊版軟體打不開,於是你也被迫更新。新版文件就像病毒一樣,從一個人傳染給下一個。
  • 🔐 被線上檢查機制綁架:以前買斷制的軟體是「不更新也能用」2,現在許多 App 是「不更新就不讓你登入」。
  • ⛓️‍💥 被「其他人的更動」連累:例如 YouTube 只要一改版,yt-dlp 就壞了,需要更新。或者你只是想跑個兩年前寫的 Node.js 小專案,結果一 npm install 下去,畫面就出現數十行 deprecated 警告;你什麼都沒做,但因為程式依賴別人寫的套件,別人改來改去之後,你的程式就壞了。
  • 🐛 「安全漏洞」必須修補:這個的確是正當理由。但只要永遠不連上網路,就不會被攻擊啦!

「隔離」才是真正的穩定​

常聽說大型專業錄音室裡,總會有那台「重要的工作機器」。它永遠不更新、不連上網路,作業系統和軟體還停在某個上古時代版本,但二十年來每天開機就能工作、從來不出事。

想要有穩定的數位工作環境,就要盡最大可能地使用離線、自由、低科技的軟體。更重要的是,使用者也要建立「不為所動」的心態:練習錯過、擁抱無聊、享受 JOMO、告訴自己「不知道也沒關係」。

把工作需要的東西一次裝好,然後假裝接下來五十年都要在荒島度過。你會發現,一直不更新也不會怎麼樣──文章照樣寫、音樂照樣做、影片照樣剪。外頭發生什麼事情,都無法影響你寧靜的工作孤島。

The best upgrade is the realization that we have enough.

(最好的升級,就是發現自己有的已經夠用了。)

──Seth Godin

Footnotes​

  1. 但我還是盡量能拖則拖,現在使用的 macOS 還是好幾年前的版本。 ↩

  2. 現在也不一定了,請見這篇。 ↩