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游標軌跡

· 閱讀時間約 1 分鐘

看到雷歐的這篇文章,才知道有「游標軌跡(cursor trail)」這種東西,好潮喔!

我是用 Ghostty 終端機,這個頁面有超多種游標特效可以抓,這個頁面有更多終端機畫面效果。

AI 好便宜喔(嗎)

· 閱讀時間約 1 分鐘
  1. AI 好便宜喔!
  2. 還不用爆!所有事情都丟給它做!
  3. 人類的智力和耐心急速退化
  4. 忽然意識到:不用 AI 的話,已經無法獨立完成任何工作
  5. AI 公司:「咳咳,讓我們來談談新的定價方案1⋯⋯」

就跟你們說當線上 AI 越強大,我們就越需要離線 AI 了吧!

Footnotes

  1. GitHub 官方部落格宣佈,Copilot 從六月開始將改以用量計費,用多少算多少。「吃到飽」的快樂時代正式結束,重度 AI 依賴者們的六月份帳單可能會很精彩。

最近玩的遊戲超短評(2026 上半年)

· 閱讀時間約 6 分鐘
備註

無聊的話也可以看看之前的遊戲短評:2025 年底2025 上半年

🗺️ 空之軌跡 The 1st(官網

如果你喜歡 JRPG1 但還沒玩過《空之軌跡 The 1st》,請直接關掉這篇文章,去玩就對了!

這是 Falcom《軌跡系列》第一部作品的重製版。玩家扮演 16 歲的艾絲蒂爾,和沒有血緣關係的弟弟約書亞一起接任務、四處旅行,然後被捲入一場席捲整個王國的巨大陰謀。

角色設計超級棒!艾絲蒂爾的樂天、陽光個性真的非常耀眼,一開始的時候可能還會覺得她是那種頭腦偏簡單的女生瞎妹,但隨著經歷越來越多事情,你會發現她漸漸變成熟了。約書亞則是另一個極端,冷靜、細心、深思熟慮(而且扮女裝比女生還正)。兩人的互動寫得很好,對白、聲優演出都很厲害!

劇本從頭到尾都沒有冷場,每一個事件都很自然地連接到下一個事件,整個遊戲幾乎沒有「這段好無聊喔可不可以趕快過去」的地方。

劇情最厲害的地方,是第一幕埋下的伏筆。第一次看到時,你只會覺得「就是一個小女生和小男生相遇了」而已,但到結局時(這只是三部曲的第一部),你才會知道開頭那一幕背後發生了什麼事,整個會讓你震撼!

遊戲的世界觀超級龐大,這個系列作已經 20 週年,到現在都還沒有完全結局,讓人好期待後面的作品。我也因為玩了《空之軌跡》覺得好喜歡,就繼續玩了另一個系列作《閃之軌跡》。

整個遊戲的氛圍還是算快樂的,但不是《鍊金工房》的那種超 chill 快樂。《軌跡》的主角們是真的被捲入了很不得了的重大事件的。

我玩的是 Switch 2 版本,非常流暢,沒有遇到技術性問題。

推薦程度:⭐⭐⭐⭐⭐。喜歡 JRPG 的人一定要玩,角色和劇本都無懈可擊。戰鬥系統是回合制的,就算是不善於操作的玩家也完全沒問題!

🧜‍♀️ 靈視異聞 FILE38 伊勢人魚物語(官網

這是一部關於古老人魚傳說的視覺小說。雖然台灣標題叫「靈視異聞」,但我覺得沒有到超級靈異,也不太恐怖,恐怖緊張指數大約只有 2/10 分吧!系列的前一個作品《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》是比它恐怖多了。

我是帶著「這是一個恐怖遊戲」的期待去玩的。我會說遊戲的前一兩個小時步調偏慢,就覺得一點都不恐怖呀、都沒發生什麼事情呀,加上這次的遊戲場景大部分都是發生在白天,所以超級沒有恐怖氣氛。不過隨著劇情進展,真相逐漸揭開,遊戲就慢慢變有趣了。

我玩的是 Switch 版本,非常流暢,沒有遇到技術性問題。

推薦程度:⭐⭐⭐⭐。是寫得滿好的一部視覺小說,但如果你想要恐怖緊張感的話,更推薦系列前作《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》。

🃏 Slay the Spire 2(官網

這遊戲還需要介紹嗎?

它就是卡牌構築遊戲的天花板,可能是史上容易上癮、最有重玩價值的遊戲,沒有之一。我在一代投入了超過 500 小時的時間,把四個角色的其中三個都玩到了最高難度等級(Ascension 20)。檸檬卷也曾經對它重度上癮(抱歉都是我害的)。

第二代技術上來說還沒正式推出,現在只是 Early Access 版而已,但遊戲完成度已經非常高了。二代就是拿已經很完美的 Slay the Spire,加上更多卡片、更多角色、更多事件、更多變化、更精緻的動畫⋯⋯完全沒有改變核心的玩法,但又有超級多的新內容,讓它看起來像是一個全新的遊戲。

我玩的是 Steam 版本(Linux 系統),在我的電腦非常流暢,沒有遇到技術性問題。但在檸檬卷的 2019 年 iMac(也是 Linux 系統),4K 解析度跑不動,必須把整個桌面降到 1920 x 1080 才有辦法流暢遊玩。一代的搖桿支援 bug 也修好了。

推薦程度:⭐⭐⭐⭐⭐。史上最偉大遊戲之一的續作,完全沒有讓人失望。

📷 OPUS: 心相吾山(官網

這是台灣團隊 SIGONO 的敘事冒險遊戲。你扮演一個愛攝影的 40 歲大叔,有一天開車經過隧道時,不知不覺就進入了奇幻世界,並遇上了一個小女孩⋯⋯劇情和遊戲機制什麼的我就不多說了,說太多就暴雷了。

我只能說,劇情寫得非常好,微催淚。遊戲的核心寓意,就是教你要「用心看」,用心看的事情就不會消失。如果你是那種每天埋首於工作,覺得(或曾經覺得)人生一直在奮鬥但不知道為了什麼的人,玩這個應該會非常有感觸。

遊戲品質完全是世界級水準:音樂非常棒,是花大手筆找真人管弦樂團錄製的;畫面也超級漂亮,畫風有宮崎駿《神隱少女》的氣質。而且有四種語言的配音:台灣的中文、中國的中文、日文和英文,可以在遊戲中隨時切換。

我一開始是用台灣配音玩,但對於女主角(小女孩)的個性一直覺得不太喜歡。不是說聲優的演出不好,而是台灣配音把她詮釋成比較傲驕、欠打、屁孩感的調性。讓我一直覺得:「這小孩怎麼這麼欠揍?」

但一切到日文配音⋯⋯哇!這小女孩也太楚楚可憐、太可愛了吧!讓人好想保護她!對她的好感度直接衝到最高。

這讓我意識到一個人的說話方式有多麼重要。同一個角色,在外型、表情、動作、台詞完全沒變的情況下,換個聲音竟然就讓我感覺差這麼多!

我玩的是 Switch 2 版本,雖然 frame rate 在有些場景偏低,但不影響遊戲性。

推薦程度:⭐⭐⭐⭐⭐。尤其強烈推薦給 30 歲以上的玩家。記得切到日文配音!


今天就這樣,我要繼續玩遊戲了!

Footnotes

  1. 日系角色扮演遊戲。

我先發現的

· 閱讀時間約 3 分鐘

你有過這種經驗嗎?在某個藝人或創作者還默默無名時,你就已經在關注他;後來有一天他成名了,你心中就超想要告訴大家:「是我先發現的!」並且對於那些成名後才衝進來、還硬要營造自己是「老粉」的人感到鄙視。

當一個 YouTube 頻道、Podcast 或部落格的觀眾群還在數十人到數百人等級時,你是能夠寫 E-mail 給作者,然後收到本人回信的,對方甚至會記得你的名字!

但等對方成為大咖、每天收到上萬封訊息時,你能做的就只剩下跟大家一起在底下留言「大大好厲害」,然後被忽略。這不能怪對方,畢竟人越成功,想從他身上貪便宜的人就越多,防衛心非提高不可。

雖然我現在也不是什麼「大咖」,但我真的很感謝那些在我學生時代就願意相信我的學生。當時我的「工作室」只是一間小套房,鋼琴後面就是我的床,中間只用一塊簾子勉強隔開(而且掛簾子的鋼索還有點下垂)。如果你上鋼琴課時,只要往後一靠,就能直接倒在鋼琴老師的床上,而你還是願意跟他上課,那這份信任真的是很重的1

(2009 年我在板橋的第一個工作室。我背後用簾子遮住的就是我的床,還能看到床頭露出了一小角。抱歉我不記得照片是誰拍的了,大概是我的某個鋼琴學生。)

反過來說,我身為鋼琴老師,遇到那種又厲害又認真的學生時,感覺也是一樣的。你知道這人以後一定會變成某種大人物,而你能在那之前就參與其中,甚至在對方的記憶裡佔據一小塊位置,真的是太賺了!

想體驗這種「低成本、超高回報」的投資,就去關注那些目前還默默無名,但隱約覺得有潛力的東西吧!

就比如說,踴躍來參加目前還默默無名的 BlogBlog 同樂會吧!等到以後每期有五萬個人報名時(想太多),你大概就很難聯絡到創辦人本人囉!

Footnotes

  1. 請放心,我絕對沒有跟我的學生一起倒在床上──除了檸檬卷。但我認識檸檬卷的時候,早就不住在那間套房工作室了。

預設值

· 閱讀時間約 3 分鐘

大部分的人,對大部分的事情,其實沒什麼主見。

人類最天然的反應就是,偷看前面的人怎麼做,然後照著做:

  • 🥱 學校的小組報告,前三組都只是死氣沉沉地打開投影片照著唸,台下的人滑手機滑得很爽。直到第四組上台,開場先講了一個跟主題無關但超好笑的故事,台下的人才突然驚醒:「喔?原來報告可以不用這麼無聊喔?」在那之後的每一組,都神奇地變得有趣了。
  • 🛗 電梯裡,所有人都沉默著,死盯著電梯門上的樓層數字。直到有個人主動破冰說了一句「今天好熱喔」,你才突然發現:「對耶,原來在電梯裡面是可以跟鄰居搭話的!」。
  • 📱 一群人聚餐,原本聊得很熱絡。話題告一段落的瞬間,有個人順手拿起手機滑了兩下,其他人看到,心想:「所以⋯⋯現在拿出手機是 OK 的對吧?」然後,整桌人就進入集體低頭狀態了。

當大家還不太確定「現在到底應該怎樣」的時候,只要有一個人跳出來示範「可以這樣做喔」,這個行為就很有可能被當作「預設值」。

預設值厲害的地方在於,它一旦被設定了,要修改是超困難的。台北捷運早年推廣過電扶梯「靠右站立、左側通行」的習慣,被當成預設值之後就刪不掉了。即使後來官方政策改成「緊握扶手,站穩踏階」,不再推廣靠右站已經超過二十年,甚至還加強反向推廣「兩邊都可以站」1;但直到今天,大家還是習慣站在右側,那些站在左側不動的人依然會被認為很擋路。

BlogBlog 同樂會的早期參與者,就是在設定「預設值」。我們可以一起讓大家看到,原來在 2026 年純粹為了開心而寫個人部落格竟然還是可行的!真的不一定要追逐流量、鑽研 SEO、在文章中插滿廣告。原來除了那些肥大凌亂的平台外(我就不說是誰了,但你知道的),其實還有像 Bear Blog 或自架靜態網站這種更乾淨、更有品味的選擇呢!

如果你有什麼在意的事情,就趕快搶先出來設定你想要的預設值吧!如果動作太慢的話,一定會有別人代替你設定一個超爛的預設值2──然後你得花二十年才能把它改掉。

(四月份的 BlogBlog 同樂會──主題是「生產力」──即將截稿!趕快搭上末班車唷!)

Footnotes

  1. https://www.metro.taipei/News_Content.aspx?n=30CCEFD2A45592BF&sms=72544237BBE4C5F6&s=720C3381BDB1FE7E

  2. 例如用 LINE 當作主要的通訊工具。

小容器

· 閱讀時間約 4 分鐘

回想 1980、1990 年代的電子遊戲,那時候的運算效能超低、儲存空間更是少得可憐。開發者不能把程式碼寫得太肥、素材不能放太多、編曲也只能用大家都一樣的 MIDI 音色

看似綁手綁腳的限制,其實有個意外的好處:專案的規模,剛好被限制在「一個人能從頭到尾完全掌握」的大小。更棒的是,就算競爭對手想要靠砸錢來碾壓你,卡匣這個容器還是有物理上限,再有錢也塞不進去更多東西。

「小容器」成就了公平競爭的環境。

然後,科技進步了。照理說,這應該要讓個人開發者感到如虎添翼才對。但事實上是相反──科技越進步,對小規模的開發者越不利。因為當容器的大小不再有上限,大家比的就不再是誰有才華,而是誰的預算比較多了。

沒有了儲存空間和算力的限制,遊戲的規模開始不斷膨脹。現在一款 3A 遊戲1的製作預算動輒數億美金,需要上千人的團隊、花好幾年才能完成。小規模的開發者,根本無法在這個類別跟大廠競爭。

AI 時代的進退兩難

現在換 AI 來了,感覺這個差距只會拉得更開。

AI 能夠瞬間生出超複雜、以前用手工做要花超多時間的東西。看起來很方便,但對於個人創作者來說,其實是個進退兩難的陷阱:如果跟著用 AI,做出來的成品會跟所有人都差不多,但還是會輸給那些更有資源的人(因為他們能砸更多錢去用 AI)。但不跟著用 AI 也不行,產能直接落後好幾個數量級,等於自願棄權。

找一個有錢也沒用的戰場

如果沒有辦法跟別人拼資源、拼預算的話,解決辦法只剩一個──去找那些「有資源也沒用」的戰場。

就是那種,成品的容器就只有這麼大、一個人就能裝滿,不管砸多少錢、找多少人力、用多強的 AI,成果都不會自動變好的領域。

拿音樂來當例子:

  • 「製作一首複雜的電子音樂編曲」就不是太好的戰場。因為人類可能要在編曲軟體裡面開一百軌、花兩個禮拜慢慢雕琢,才做得出像樣的聲音;但 AI 十秒鐘就能生出來了,混音搞不好還更完美。
  • 而「寫一首鋼琴獨奏曲的樂譜」就比較好一點。鋼琴家只有兩隻手、十根手指、鋼琴也只有八十八鍵;不管誰投入多少資金,組了多大的團隊,寫出來的鋼琴譜還是得裝進「兩隻手、一台琴」這個小容器裡。在這個戰場,龐大資源毫無用武之地,想產出一首比較好的鋼琴曲,還是只能靠品味

寫個人部落格也是「砸錢也沒用」的好例子。就算不靠外力幫忙,任何一個人都可以在半小時到一小時內,擠出一篇 500 字的文章,好壞全由作者的思考品質決定。你可以用最貴的 GPU 來生成 500 字的廢文,但 500 字就是 500 字,不會因為你花了更多電費就變得比較有趣。

這樣的戰場還有很多:一碗巷口的魯肉飯、一場二十分鐘的演講、一堂一小時的鋼琴課、一集雙人閒聊 Podcast。這些都是天然的小容器──請 200 個廚師不能讓一碗魯肉飯變得更好吃,動用千人團隊也無法讓 Podcast 話題更精彩。

刻意選擇小容器

1980 年代,個人創作者有生存空間,是因為卡匣儲存空間太小,大公司想用錢碾壓你也做不到。2026 年,個人創作者的生存空間,是來自刻意走進一個只容得下一個人的小容器。

Footnotes

  1. 3A(AAA)遊戲就是電玩界的好萊塢大片──大公司砸大錢、大團隊、花好幾年做出來的頂級遊戲,畫面精緻、規模龐大,預算動輒數億美金。

智慧寵物餵食機

· 閱讀時間約 2 分鐘

如果要出國一個禮拜,而家裡有貓,有些人會買寵物餵食機。

但是用這種東西,不覺得擔心嗎?

萬一停電了、當機了、卡住了、飼料結塊了、馬達燒掉了、時鐘亂掉、電池沒電、插頭被拔掉、被貓推倒、整台突然重開機然後忘記所有設定⋯⋯怎麼辦呢?

如果用的是那種「智慧智障」、「連網偷窺」Wi-fi 寵物餵食機(有些還附視訊鏡頭,讓你人在國外也能目擊貓餓死的畫面),那麼你要擔心的事就更多了:雲端主機掛掉、家裡 Wi-fi 斷線、機器自動更新之後變成磚頭、帳號莫名其妙被登出、人在國外兩步驟驗證簡訊收不到、手機更新後 App 不相容、視訊畫面外洩、被陌生人入侵用麥克風對你家的貓講話⋯⋯

原本貓只有一種餓死的方式,現在多了八十七種可能了。本來是為了讓你安心出門的寵物餵食機,反而讓你更焦慮。

太麻煩了!出門的時候多放幾碗乾糧和水,頂多拜託你朋友(或你媽)第三天的時候來看一次就好啦!

而且,請朋友吃一頓飯,不但可以增進感情,還比買智慧寵物餵食機智障焦慮製造機更便宜呢。

該放棄嗎?

· 閱讀時間約 3 分鐘

看到 Susan 寫的〈碰釘子〉,她說她多年來碰了好多釘子,把全部的釘子都吞下肚,後來終於覺醒:以後還是別碰釘子吧。

快要到阿姨年紀的 Susan 給大家的血淚建議:

無論什麼事,碰一次釘子就放棄吧。

除非你能享受過程而不執著於結果。

──Susan

關於「該不該放棄」這種事情呢,我小時候也是覺得很迷惘的。但還好這個世界上有 Seth Godin,當覺得迷惘的時候,只要翻一下他的書或 Blog,就可以找到解決方法了。

Seth Godin 寫過一本書叫做 The Dip,整本書就是在討論「該不該放棄」,非常推薦!

他說,你會遇到的「想要放棄」的情況,大概就這三種:

  • 🏔️ 低谷(The Dip):精通一件事之前的漫長煎熬期
  • 🌀 死路(The Cul-de-Sac):一直做呀做,感覺好像有進度,但其實哪裡都到不了。
  • 💀 懸崖(The Cliff):表面上還在正常運作,但結構早已腐爛,註定會在某個瞬間突然崩塌。

剛開始跑步的第一個月,覺得每次跑都好喘好累,那是「低谷」;經營觸及率日漸低下的社群媒體帳號,期待演算法施捨流量,那是「死路」;明知道一段關係有毒,但選擇自我催眠,那是「懸崖」。

只有「低谷」應該堅持下去。一旦發現了「死路」或「懸崖」,就一定要果斷放棄。

通常,分辨它們的方式是觀察「我的努力有回報嗎?」。如果一件事情無法回應努力──太依賴運氣、掌控權在別人手中、結構上無法成長、牴觸你的價值觀──那它顯然就不是「低谷」,所以你就該放棄。

當然,要是這麼好分辨的話就好了──當你練跑一個月,速度卻沒有顯著的進步,很容易誤以為自己進入了「死路」而放棄;當你發了一部 IG 短影片,意外得到十萬觀看,很容易誤以為自己正身處成功之前的「低谷」而越陷越深。

低谷看起來像死路,死路會偽裝成低谷,懸崖則假裝一切都沒事。在能分辨出誰是誰之前,看來還是只能多吞幾根釘子了。