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荒島筆電(續)

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兩個月前我寫了〈荒島筆電〉,在那之後我沒有停下來,一直都還在持續整理它的檔案清單。我必須說,打造荒島筆電的過程超級療癒耶!

什麼是「荒島筆電」?

荒島筆電是一個思想實驗:如果要帶一台筆電去沒有網路的荒島住 50 年,可用空間 200 GB,裡面該裝什麼?在這個前提下,來挑選該打包的音樂、書、軟體、遊戲、資料,藉由這個過程想想自己真正需要什麼。

我曾經有一陣子很著迷 prepper(末日準備者)文化:囤糧、囤水、囤燃料、囤衛生紙,就是為了當災難來臨時,能夠活得舒服一點。而「數位 prepping」──囤軟體、囤遊戲、囤音樂、囤書、囤參考資料──就更實用了,不需要等到末日時才派得上用場,只要關掉 Wi-Fi 就能享受它啦!

(我的衛生紙收藏,不算在 200 GB 裡面)

準備荒島筆電的快樂,就像小時候用棉被跟枕頭在房間裡蓋「祕密基地」。不管外面世界多麼喧囂,只要鑽進筆電裡,這裡就是一個不需依賴外部,能讓自己玩得盡興的數位遊樂園。就算世界都斷線了,我依然能夠在裡面讀書、做音樂、建造無聊的小東西,並且對裡面的每一樣擺設都如數家珍

荒島筆電不是單純的數位囤積,它是一個「精選」、「認識自己」的過程。

設定一個適中的檔案大小限制──200 GB 是個不錯的起點,可以放進一張 256 GB 的 microSD 卡中,還有一點點剩──空間不能大到「什麼都可以亂丟進去」,還是要逼自己斤斤計較,才挑得出真正的寶藏。

在一個一個檔案挑進去的過程中,你會更了解自己喜歡什麼、什麼東西對你是不可或缺的、什麼東西會讓你快樂,而不是讓演算法決定你應該喜歡什麼。

(我的荒島筆電家目錄:作業系統是 GhostBSD,Windows 98 佈景主題!)

我強烈推薦任何依賴數位裝置的人都這麼做:打造一個自己的荒島筆電╱數位圖書館╱遊樂園╱工作室。

想想看,你每天習以為常的娛樂,有多少是依賴網路連線,或是在少數科技巨頭掌控之下?為什麼要天真地認為這些東西會永遠存在(或者至少,維持在你喜歡的形式)?

Netflix、YouTube 或社群媒體上面的內容,都是隨時都可以馬上不見的東西。遇到真正喜歡的作品,就趕快下載回來,塞進自己的荒島筆電中吧。只有自己硬碟裡面的東西才是真的!

準備好你的荒島筆電之後,找一個悠閒的下午,帶著它去咖啡廳坐坐。不要開 Wi-Fi、手機關機扔到一邊,開心地享受自己親手打造的數位遊樂園吧!

用 AI 的最好方法

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網路上滿坑滿谷都是「AI 課程」,每個人都想要教你如何使用 AI。

讓我幫你省點錢,直接免費告訴你使用 AI 的最好方法!準備好了嗎?那就是──先自己不靠 AI 做一遍!

  • 怎麼用 AI 寫出好文章?自己打開編輯器寫一篇,所以你才能一眼看穿 ChatGPT 生出的 80% 文字都是廢話。
  • 怎麼用 AI 做出好簡報?自己打開軟體做一份,所以你才能發現這邊的配色有夠俗氣、那句標題寫得有夠空洞又難笑
  • 怎麼用 AI 做出好音樂?自己打開 DAW 彈一次,所以你才聽得出這裡 Suno 生出的和弦根本就不對、那段鋼琴在現實中根本就無法演奏。

AI 能讓你把自己懂的事情做得更快、更好;至於你不懂的事情,AI 只會做到剛好足以騙過外行人──包含你自己。

你好奇怪

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根據 etymonline.com,「weird(奇怪)」這個字最早是出現在 weird sisters命運三女神)這個詞組裡,意思是「having power to control fate(具有掌控命運的力量)」。

是因為在後來的戲劇中(例如《馬克白》),這三女神常常被演成了很陰森的樣子,所以 weird 這個字才慢慢地黏上「超自然、巫術、怪異」的色彩。

單獨把 weird 當作形容詞的用法,是在十九世紀初才出現的。1818 年有字典定義 weird 為「精通巫術的」,後來這個字才慢慢弱化成現代的「奇怪」用法。

簡單來說,weird 這個字的演化路線是:可以掌控命運 → 精通魔法 → 你好奇怪

反過來說也成立:如果一個人不夠「奇怪」,就代表著他正乖乖地讓「主流」決定自己的想法和行為──相當於放棄了掌控自己命運的魔法。

當別人說「你好奇怪你很奇耶」的時候,那其實是在羨慕你身上殘留的魔法唷!

品質是白開水

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我在這個 blog 上大概說過三次以上(抱歉),關於我小時候第一次親眼目睹 3dfx Voodoo 加速卡時的震撼──我的電腦竟然能跑出 640x480、每秒 30 格的遊戲畫面!對於當時的我來說根本就是神蹟、久久無法忘懷。

上個月,我去朋友家玩 PS5 上的 Death Stranding。面對 4K 解析度、每秒 60 張、超流暢、光影超細膩、連毛細孔都看得超清楚的遊戲畫面,照理說我應該要再次被科技進步所感動,但我的實際感覺卻是:什麼感覺都沒有。

在 2026 年,「畫面流暢精緻」就像是白開水一樣──到處都有,免費供應,無聊到不行。一個習慣現代遊戲的玩家,大概這輩子都無法再被「畫面流暢精緻」這件事感動了。

有趣的是,當我回到家,打開終端機裡那完全沒圖像、只有純文字的 Dungeon Crawl Stone Soup,看著一堆英文字母在黑底螢幕上互毆,我反而玩得超開心。

品質通膨

以前,一篇網路文章只要「文法通順、段落分明、排版漂亮」就已經很棒了;但現在 ChatGPT 隨便寫都能做到這個水準。只靠「通順漂亮」,已經唬不到任何人。

以前,光是能寫出「能跑」的 App 就能被叫做大神;但現在即便是一個從沒寫過程式的人,花一個晚上也能靠 AI 生出一個超精美的 App。只靠「介面漂亮」現在也沒辦法唬住任何人了。

再以我自己為例,我以前三不五時會逛 DeviantArt,在上面看到那種細節超多的精緻插畫會覺得讚嘆,還會存下來當作電腦桌布。但現在呢?我對「精緻的插畫」已經完全失去興趣,它也變成這個時代的白開水了。

AI 氾濫的可能好處

我相信絕對不只我有這樣「麻痺感」。而且我甚至開始覺得,近幾年生成式 AI 的氾濫,說不定對創作者來說是件好事。

因為 AI 在短時間內,讓所有觀眾對「基本品質」麻痺了。畫質、音質、動畫、排版、文法,一瞬間全都變成了廉價的白開水。這意味著觀眾將更不容易被表面的精美欺騙,而更有機會能看穿作品的本質

一旦變成這樣,創作者就不再需要砸大錢來堆疊表面的規格了──反正堆了也沒用、唬不了人了。大家終於可以回到基本面來決勝負啦!

夜市彈珠檯

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我手癢買了一個很廢的東西──夜市彈珠檯1

它是木頭製的喔,我覺得做工還不錯,滿漂亮精緻的!

內附十顆彈珠,預設的玩法是掉下來到不同格會有分數,從左到右分別是 50 30 20 10 10 20 30 50,越邊緣分數越高,然後你就挑戰高分。


我自己設定的新玩法是:看能不能在十顆彈珠之內,讓底下八格「每一格都至少有一顆球」──目前還沒有成功過。

我算了一下,如果八格命中的機率是完全相等的,那麼用十顆球蓋滿八格的成功率是 2.82%2。但邊緣的格子比較難中,實際的成功率可能更低;如果哪一天中了應該算是超級幸運、值得拍照留念的程度。

其實我更想要的,是下面有兩個擊球板(flipper)的那種正統「pinball」,不過那種電子彈珠檯太大、太貴、太難維護啦,我想我還是玩電腦版的就好。

這讓我想到小時候超愛玩的 Microsoft Pinball Arcade3,那套遊戲收錄了七台歷史上的彈珠檯,而裡面最早的那台,1931 年的 Baffle Ball 也是跟我桌上這台一樣陽春──沒有擊球板、沒有燈、沒有音效,球發出去之後就只能看著它彈來彈去、掉進洞裡。

如果我完成了覆蓋八格的壯舉,我會再放照片上來!

Footnotes

  1. 990 元。
    https://www.chenfeng-shop.com/products_detail/30

  2. 十顆球掉進八格,總共有 8^10 = 1,073,741,824 種可能。而「八格都有球」表示有八顆球一格一顆,多出來的兩顆球要嘛擠在同一格(4,838,400 種),要嘛分別擠在兩格(25,401,600 種),加起來 30,240,000 種。相除得到 2.82%。

  3. https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Pinball_Arcade

偶像音樂棒棒糖評測

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收到來自學生的一個神奇的禮物──K-pop 偶像棒棒糖!

外盒有點像可疑的情趣玩具,棒狀的、還會震動,不要想歪喔!

拆開之後,粉紅色的內包裝也很像可疑的情趣玩具。

棒棒糖本體。一根粉紅色、有開關的、會震動的東西,你要把它含在嘴裡──更像可疑的情趣玩具了。

運作原理其實滿聰明的。外層是糖果,中間核心部份就是一個廉價的骨傳導耳機,按下底部的開關,震動會透過糖果、牙齒和下顎骨,一路傳到內耳,然後你就聽到了偶像的歌聲啦!

但旁邊的人什麼都聽不到,只會看到你的頭在打拍子。

內容大約是一個 30 秒鐘的左右的 loop。音質意外地還不錯,我把它貼著手機的麥克風錄,聽起來像這樣:



可惜這樣的設計有點浪費,一旦一分鐘的新奇感過去之後,這根棒子就要被丟掉了。至於棒棒糖本身其實不太好吃,可能是刻意的設計,不然你可能會在偶像還沒唱完前就把它咬破。

評分:⭐⭐⭐⭐⭐1!臉紅心跳的開箱體驗,意外不錯的音質,還能強行寫成一篇 blog,物超所值!

Footnotes

  1. 才怪,我開玩笑的。

沒人欠你一個商業模式

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前幾天,偶然聽到一集 Richard Stallman 在 2012 年的舊 Podcast 訪談

如果你不知道他:Stallman 是自由軟體運動的創始人。他對於軟體的立場一向是:只要一套軟體剝奪了使用者「使用、研究、分享、改作」的自由,那麼這套軟體就是不道德的──因為這說白了,就是開發者在藉由軟體控制使用者

訪談中,主持人向 Stallman 提問:「可是,如果我是一個程式設計師,我如果不把軟體鎖起來,那豈不是大家都可以複製的我的程式?我就很難靠寫程式養家餬口了呀!」

Stallman 的回答大概是這樣:「那就不要靠寫程式來養家餬口啊!世界上有成千上萬種工作可以做,憑什麼只因為你『想要』靠寫專有軟體吃飯,社會就得要配合你、接受不道德的行為?」

"That's not an excuse. You can't make proprietary software okay because that way your kids could eat... it's just that you if you got another job, it wouldn't pay so much."

(那不是藉口。你不能說『因為你要養小孩』,就讓專有軟體變得可以接受⋯⋯這其實只是在說,你覺得自己如果去做別的工作的話,可能沒辦法賺那麼多而已。)

──Richard Stallman

這個觀點突破了我的盲點。對耶!沒有任何一種商業模式,是「這個社會欠你的」。這個世界上並不存在一條自然法則規定「必須要有人能靠賣專有軟體維生」,就像也沒有一條定律規定「一定要有人能靠賣假減肥藥維生」的道理一樣。

就算一個搶匪說「我如果不搶劫就養不起小孩」,搶劫也不會就變得情有可原。但為什麼當有些公司宣稱「不把 App 做成間諜軟體,我們就要倒了」、平台情勒「不塞滿廣告,創作者就沒收入了」、媒體哀號「不寫聳動標題,我們就沒有流量了」時,大家竟然就可以接受了?

爛商業模式就是爛商業模式。如果某個人、某家公司不靠爛商業模式就活不下去,那是他們的問題,不是我們的。

實體版早就死了

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前陣子 Sony 宣佈,從 2028 年一月起要停止生產實體光碟版遊戲。大家都在哀悼實體版之死。

先不管 2028 年以後的問題,我們看現在就好。現在的「實體版」遊戲,真的還算活著嗎?我是說,把光碟放進主機裡,真的就可以直接開玩了嗎?或者是,放進光碟以後,只會看到螢幕上跳出進度條:「正在下載更新資料──200 GB,預計 38 小時完成」?

有人真的做了一個網站 DoesItPlay.org 來統計這個荒謬的現象。結果發現 PS5 的「實體版」遊戲光碟中,只有 66% 是真的可以不下載任何東西就開始玩。

至於剩下的 34% 裡面,比較輕微的只是「Bug 太多、玩起來不順、有點問題」,最誇張的則是「光碟裡根本就沒有完整內容」──那你出光碟版到底是要幹嘛啦!

不過 PS5 的 34% 還不是最爛的。根據 DoesItPlay.org 上的統計數據,Xbox Series X 的實體版遊戲竟然有一半都不能直接玩!從以下表格,可以看到各平台對「實體版」的尊重程度,隨時間直線下降:

(數據只是它們有測試的樣本,不代表該平台上的所有遊戲)

主機上市年份光碟╱卡匣「完全直接可玩」比例
PlayStation199496%
PlayStation 2200087%
PlayStation 3200690%
PlayStation 4201372%
PlayStation 5202066%
Xbox Series X202050%
Nintendo Switch201780%
Nintendo Switch 2202575%

我是覺得網路連線變快、變便宜之後,開發商已經不太把「正式發行」當一回事了。他們的邏輯變成:「雖然遊戲問題還一大堆、根本沒做完,我照樣發行呀,反正以後還可以更新嘛!」

回想 1985 年的任天堂紅白機時代,遊戲是要燒在卡匣晶片上出貨的耶!如果遊戲有 bug 的話,那就是永遠有 bug 了。難怪以前新東西發行時──無論是遊戲、軟體還是作業系統──都好有儀式感。反觀現在,三天兩頭就來個更新,讓人不禁想問:「到底有完沒完,不能一次改好嗎?」

奇亞籽

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檸檬卷說奇亞籽對身體很好,要我喝這個。

我覺得看起來好像一個一個小跳蚤喔。

看著它們,我在想:要是其中有一些是真的跳蚤,我也不會發現吧。

我還是把它喝掉了。